遊戯王 環境。 [遊戯王LotD] 環境トップ考察(アプデ前)

【遊戯王 環境】「環境デッキ」&「強いデッキ」の歴史を追う。【2017年6月~版】

遊戯王 環境

遊戯王OCGと呼ばれるカードゲームがあります。 非常に知名度の高いカードゲームであり、アニメなどの影響から、実際にプレイしたことがなくとも名前はご存知という方は多いのではないでしょうか。 既に触れている方であっても、友人知人と集まって遊ばれるカジュアルプレイヤーから、競技志向を持ち、常に環境を追い続けるトーナメントプレイヤー、あるいはゲームとしてではなくコレクションアイテムとしての用途を見出していらっしゃる方まで、幅広い層に人口を持っているカードゲームです。 そんな遊戯王OCGについて話すとしたら、一体何を話すのか? 候補が多すぎて悩んでしまうところではありますが、ここでは 「歴史」について取り扱わせていただきます。 遊戯王OCGというカードゲームはどのような歴史を辿って今に至っているのか? そういった軌跡について掘り下げていくのが当ブログの趣旨となります。 動機としましては、主に自給自足が目的です。 事の発端は私自身が遊戯王OCGの歴史を振り返りたいと考えたことにありました。 何と言っても天下の遊戯王。 同好の士は多く、であれば遊戯王OCGの歴史を初期から取りまとめているところくらいあるだろうと、軽い気持ちで検索ボックスに「遊戯王 歴史」などと打ち込んだのが始まりです。 しかし、私の貧弱な検索力では、それらしいページを発見することは遂にできませんでした……。 探せばあるだろうと思って数日ほど色々と調べてはみたのですが、これが全く見当たらない。 精々wikiに概要が綴られている程度であり、思い出を振り返るというには少々味気ないものがあります。 では、 無いなら自分で作ってしまおうと思い立ち、ここに記事として残す運びとなりました。 もし私と似たような方が広い世の中のどこかにいらっしゃるのであれば、その供給となることができれば幸いです。 あるいは、そうでない方であっても、この記事を通して遊戯王OCGというカードゲームに興味を持っていただけるなら、こんなに嬉しいことはありません。 短いお付き合いとなるか、長いお付き合いとなるかは私の実力次第ではございますが、何卒よろしくお願いいたします。

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【遊戯王】環境上位〜中堅デッキ, 環境候補デッキ71選【2019年新制限】

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04環境とは? 04環境とは2004年11月25日(FLAMING ETERNITY発売日)時点の遊戯王OCGのカードプールで構築したミラーマッチ限定対戦を指します。 2004年までのカードプールで構築されており、現環境では禁止カードに指定されているカードも多数。 カードの効果もまた2004年11月25日(FLAMING ETERNITY発売日)時点の効果に準拠するため、以後のエラッタの対象外です。 ミラーマッチのためデュエリスト同士のプレイングの腕の競い合いが重視される、チェスのような奥深い読み合いが楽しめます。 先行有利の環境のため、デュエルは2戦。 一回ずつ先行後攻を入れ替えるのがルールです。 2004年当時の環境をもとに作成された構築固定ミラーマッチ 04環境が準拠する2004年の環境とはどのような状況だったのでしょうか。 遊戯王OCGに置いて2004年は、第3期〜第4期に当たります。 ちなみに遊戯王OCGの第3期は「サイエンカタパ」「デビル・フランケン」「ラストバトル!」など1キルデッキが猛威をふるった時期であり、遊戯王の歴史上黒歴史に位置付けられることが多いです。 この時期に1キル対策を研究し、生まれたデッキの1つが「ジャマキン」。 《おジャマトリオ》で相手のモンスターゾーンを奪いつつ、《グラヴィティ・バインド-超重力の網-》《光の護封壁》《拷問車輪》で相手の攻撃をロック。 《マジック・キャンセラー》で魔法カードの使用を禁じて相手をロック状態に追い込み、各種バーンカード等で相手のLPを削っていきます。 《おジャマトリオ》は現環境ではチェーンバーンデッキなどに採用されていますね。 第3期の暗黒時代をある程度正常化する材料となったのが、2004年3月に初めて導入されたリミットレギュレーション。 極度なパワーカードや先行1キルを可能としてしまうカードを禁止に指定することで、環境に安定をもたらすことを狙いとしたものです。 第3期の暗黒期が過ぎ、第4期に入ると《カオス・ソルジャー -開闢の使者-》を中心とするカオスデッキが猛威を振るいます。 自分の墓地から光属性と闇属性のモンスターを1体ずつ除外した場合に特殊召喚できる。 このカードの 1 2 の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 1 :フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを除外する。 この効果を発動するターン、このカードは攻撃できない。 2 :このカードの攻撃で相手モンスターを破壊した時に発動できる。 このカードはもう1度だけ続けて攻撃できる。 並行して、前述の通りリミットレギュレーションが進み、第2期〜第3期の壊れカードが次々禁止に。 翌年2005年には《カオス・ソルジャー -開闢の使者-》も禁止カードに指定され、デッキの多様化が進みました。 04環境はリミットレギュレーション導入〜《カオス・ソルジャー -開闢の使者-》の禁止カード指定直前までのデッキを再現した上でミラーマッチ制を導入することで、プレイングの楽しさを体感できるものに仕上がっています。 《グラヴィティ・バインド-超重力の網-》《光の護封壁》《拷問車輪》などロックカードが特に入っていない一方で、《心変わり》によるコントロール奪取や《ファイバーポッド》によるリセットが可能です。 限定されたデッキ構築ながら、様々な戦法が楽しめるでしょう。 東京大学遊戯王サークルによって広く普及 04環境は東京大学遊戯王サークルによって広く普及した特殊ルールです。 遊戯王OCGの特殊ルールの中でもっとも普及したルールと言っても過言ではないでしょう。 04環境の特徴 ミラーマッチ 04環境の最大の特徴はミラーマッチであること。 ミラーマッチとは即ち互いのデッキ構成が筒抜けであり、情報アドバンテージが存在しないことを意味します。 情報アドバンテージとは 補足すると、遊戯王OCGには「情報アドバンテージ」という考え方が存在します。 手札やセットしたカード、デッキトップなどの非公開情報を得ることが「情報アドバンテージ」。 例えば《マインドクラッシュ》は情報アドバンテージを重視する、強力な罠カードです。 通常罠 カード名を1つ宣言する。 相手は手札に宣言したカードを持っていた場合、そのカードを全て墓地へ捨てる。 持っていなかった場合、自分はランダムに手札を1枚捨てる。 04環境はミラーマッチのため、互いに情報アドバンテージが存在しません。 よって1つ1つのプレイングでどのようにアドバンテージを確保するかという駆け引きが勝敗を決めます。 現環境の禁止カードをデュエルで使用可能 04環境は2004年のリミットレギュレーション、マスタールールに準拠するため現環境の禁止カードをデュエルで使えます。 04環境で使用できる禁止カードは後半でご紹介します。 ハンデスやドローが簡単 《首領・ザルーグ》は対戦相手に戦闘ダメージを与えるとハンデス、もしくはデッキトップ1枚をデッキデス。 《押収》は1000LP払うと、墓地へとハンデス。 《強欲な壺》は2ドロー。 このうち《押収》と《強欲な壺》は現環境では禁止カードです。 現環境に比較すると、ハンデスとドローによるアドバンテージの確保が非常にしやすい構築です。 ミラーマッチによって互いに情報アドバンテージが存在しないデメリットと、ハンデスやドローが簡単というメリットがちょうどよく均衡しているのが04環境の魅力と言えるでしょう。 04環境デッキレシピ モンスター 枚数 《カオス・ソルジャー 開闢の使者》 1 《人造人間 — サイコ・ショッカー -》 1 《天空騎士パーシアス》 1 《聖なる魔術師》 2 《キラー・スネーク》 1 《霊滅術師 カイクウ》 1 《異次元の女戦士》 3 《ならず者傭兵部隊》 1 《お注射天使リリー》 1 《イグザリオン・ユニバース》 1 《首領・ザルーグ》 1 《魂を削る死霊》 1 《ブレイドナイト》 1 《同族感染ウイルス》 1 《魔導戦士ブレイカー》 1 《ファイバーポッド》 1 魔法 枚数 《光の護符剣》 1 《強欲な壺》 1 《心変わり》 1 《大嵐》 1 《強奪》 1 《押収》 1 《強引な番兵》 1 《サイクロン》 1 《苦渋の選択》 1 《抹殺の使徒》 1 《早すぎた埋葬》 1 《スケープ・ゴート》 1 《増援》 1 《ライトニング・ボルテックス》 1 罠 枚数 《砂塵の大竜巻》 1 《リビングデッドの呼び声》 1 《破壊輪》 1 《激流葬》 1 《奈落の落とし穴》 1 《炸裂装甲》 2 04環境デッキの回し方 04環境デッキはミラーマッチで互いに情報アドバンテージが存在しないため、プレイングが非常に重視されます。 一方で現在の環境と比較すると、デュエルが比較的低速で進むことも事実です。 04環境デッキの回し方を見る前に、まずはカード1枚1枚の効果を見ていきましょう。 モンスター・魔法・罠の効果を表にまとめます。 下記の内容を踏まえた上で、回し方も解説していきます。 モンスター 枚数 効果 《カオス・ソルジャー 開闢の使者》 1 フィールドのモンスター1枚を除外し、そのターン自身は攻撃不可。 もしくは戦闘でモンスターを破壊した場合もう一度続けて攻撃。 どちらかの効果を1ターンに1度発動できる 《人造人間 — サイコ・ショッカー -》 1 お互いに罠カードを使えなくする効果モンスター 《天空騎士パーシアス》 1 相手の守備力を上回った場合、その分戦闘ダメージを与える効果。 なおかつ戦闘ダメージを与えた時に1ドロー。 《聖なる魔術師》 2 リバース効果で墓地の魔法カードをサルベージ 《キラー・スネーク》 1 スタンバイフェイズに墓地にいた場合手札に戻る 《霊滅術師 カイクウ》 1 相手は墓地を除外できず、なおかつこちらは戦闘ダメージを与えた時に相手の墓地から2枚除外 《異次元の女戦士》 3 相手モンスターを戦闘後、自身とその相手モンスターを除外 《ならず者傭兵部隊》 1 自身をリリースして相手モンスターを破壊。 裏側守備表示モンスターも破壊可能 《お注射天使リリー》 1 2000LP支払うことで攻撃力が3400になる 《イグザリオン・ユニバース》 1 一時的な弱体効果と引き換えに、直接戦闘ダメージを与える貫通効果を得る 《首領・ザルーグ》 1 相手に戦闘ダメージを与えるとハンデス、もしくはデッキトップ1枚をデッキデス 《魂を削る死霊》 1 戦闘耐性を持ち、魔法・罠・効果モンスターの対象に取られると破壊される。 直接攻撃によってハンデス 《ブレイドナイト》 1 手札が1枚以下の場合に攻撃力アップ。 リバース効果を発動させない効果持ち 《同族感染ウイルス》 1 手札コスト1枚を支払うことで、宣言した属性を全て破壊 《魔導戦士ブレイカー》 1 召喚成功時にカウンターを乗せ、カウンターを除去することで魔法・罠を1枚破壊 《ファイバーポッド》 1 リバース効果。 互いに手札・墓地・フィールドをデッキに加えてシャッフルし、5枚ドロー 魔法 枚数 効果 《光の護符剣》 1 裏側モンスターを表側表示にした上で、3ターン相手は攻撃できない 《強欲な壺》 1 2ドロー 《心変わり》 1 コントロール奪取 《大嵐》 1 互いの魔法・罠ゾーンのカードを一掃する 《強奪》 1 《強奪》を相手モンスターに装備してコントロール奪取。 相手は1000ずつ回復 《押収》 1 1000LP支払い、ハンデス 《強引な番兵》 1 相手の手札から1枚をデッキに戻す 《サイクロン》 1 魔法罠カードを1枚破壊 《苦渋の選択》 1 デッキの5枚の中から1枚を相手に選択させてそれを手札に加え、残りを墓地へ捨てる 《抹殺の使徒》 1 裏側表示モンスター1体を除外。 なおかつそれがリバースモンスターだった場合、同名カードをお互いのデッキから除外 《早すぎた埋葬》 1 800LP払い、墓地からモンスター蘇生。 蘇生したモンスターに装備。 《スケープ・ゴート》 1 攻守0のトークンを4体生成 《増援》 1 戦士族サーチ 《ライトニング・ボルテックス》 1 手札コスト1枚を払い、相手の表側表示モンスターを一掃 罠 枚数 効果 《砂塵の大竜巻》 1 魔法・罠カードを破壊した後に、魔法・罠カードをセットできる 《リビングデッドの呼び声》 1 墓地のモンスターを蘇生 《破壊輪》 1 表側表示モンスターを破壊した後、その攻撃力分のダメージを互いに受ける 《激流葬》 1 モンスターの召喚・特殊召喚・反転召喚時に発動し、一掃 《奈落の落とし穴》 1 攻撃力1500以上のモンスターの召喚時に発動し、除外 《炸裂装甲》 2 相手モンスターの攻撃宣言時に発動し、そのモンスターを除外 このように全てのカードを見ていくと、04環境には強力なリバース効果を持つカードが複数存在することがわかります。 代表的なカードは《ファイバーポッド》《聖なる魔術師》。 04環境で相手モンスターを破壊する最も簡単な手段は戦闘。 しかし闇雲に戦闘を行うと相手にリバース効果を発動され、アドバンテージを奪われてしまうデメリットがあります。 例えば《聖なる魔術師》のリバース効果で《強欲な壺》を回収し、一回のデュエルで複数回2ドローを狙っていく回し方は04環境の王道の1つです。 逆に言えば、裏側守備表示の段階で《聖なる魔術師》をどのように見分け、除去を的確に行うかが重要です。 上記の通り、04環境では「戦闘」と「効果」「除去」の使い分けが非常に重要。 できれば戦闘ではなく「効果」と「除去」によってアドバンテージを確保していきたいところです。 モンスターであれば《ならず者傭兵部隊》。 魔法では《抹殺の使徒》《心変わり》といったカードが重要となります。 これらのカードを駆使してリバース効果を発動することなく、相手モンスターを除去・破壊していくのが基本です。 使いどころを見極めると非常に強力なのが《光の護符剣》。 自分がリバースモンスターを使う場合、モンスターをセットした上で《光の護符剣》を使用することでモンスターを守りつつ、次のターンでリバースして効果を使用可能です。 また相手フィールドの《聖なる魔術師》や《ファイバーポッド》の除去に成功していれば、ロックカードとしても使用できます。 一方で使いどころを誤ると、相手の強力なリバースモンスターの効果発動をアシストしてしまうので要注意。 こういった読み合いの要素が04環境の魅力ですね。 その後、お互いにデッキからカードを5枚ドローする。 押収 通常魔法(禁止カード) 1000ライフポイントを払って発動する。 相手の手札を確認し、その中からカードを1枚捨てる。 大嵐 通常魔法(禁止カード) フィールド上の魔法・罠カードを全て破壊する。 強奪 装備魔法(禁止カード) このカードを装備した相手モンスター1体のコントロールを得る。 相手のスタンバイフェイズ毎に相手は1000ライフポイント回復する。 心変わり 通常魔法(禁止カード) 相手フィールド上に存在するモンスター1体を選択して発動する。 このターンのエンドフェイズ時まで、選択したモンスターのコントロールを得る。 苦渋の選択 通常魔法(禁止カード) 自分のデッキからカードを5枚選択して相手に見せる。 相手はその中から1枚を選択する。 相手が選択したカード1枚を自分の手札に加え、 残りのカードを墓地へ捨てる。 強欲な壺 通常魔法(禁止カード) デッキからカードを2枚ドローする。 04環境のメリット 読み合いが楽しい 繰り返しになりますが、04環境の最大の楽しさは「情報アドバンテージの無さ」による読み合い。 通常の遊戯王OCGは相手のデッキ内容の全貌をつかむことができず、ゆえに(デッキ構築のスタイルにもよりますが)情報アドバンテージやピーピングといった戦術が重要性を持ちます。 一方で04環境は互いにデッキ内容を全て把握していることが前提となるため、遊戯王OCGとしては異例の「完全情報ゲーム」のような性格を持ちます。 チェスや将棋のようなプレイングが楽しめますよ。 デッキ構築の要素がない 04環境は遊戯王OCGの初心者の方がプレイングを学ぶデッキとしてもおすすめです。 理由はいくつかありますが、そのうちの1つはデッキ構築の要素がないこと。 遊戯王OCGには20年の歴史があり、カードプールが膨大。 なおかつ改定とリミットレギュレーションが繰り返されたマスタールールは複雑。 さらにリンク召喚をはじめとして各種ルールは賛否両論。 それらを理由に「遊戯王はオワコン」との声があるほどです。 こうしたマイナス要素や複雑すぎるルールを一旦無視して、2004年当時の環境でプレイングを学べるのは良いことです。 デッキも最初から決まっているので遊びやすいです。 初心者でも遊びやすい 上記のような要因から04環境は初心者でも遊びやすいです。 対人戦で楽しむのはもちろん、ミラーマッチなので2デッキ用意してソロプレイで回しても良いですね。 旧ルールが新鮮 04環境で地味に今のマスタールールと違うのは、先行ドローが存在すること。 ただでさえ先行優位な遊戯王OCGでさらに先行ドローが存在するのは「圧倒的な先行優位」。 先行ドローを禁じる点では現在のマスタールールは、04環境より優れていると個人的には考えます。 ですが今とは違う旧ルールで遊べるのはそれはそれで新鮮ですよね。 プレイングの上達 ここまで書いてきたように、04環境は初心者が遊戯王OCGのプレイングを身につけるためのデッキとして最適です。 2デッキ用意してソロプレイでプレイングを学ぶのにちょうどいいですし、デッキ構築が最初から決まっているのでそうした点に悩む必要はありません。 04環境を卒業するときにも《カオス・ソルジャー 開闢の使者》や《人造人間 — サイコ・ショッカー -》《光の護符剣》《聖なる魔術師》《リビングデッドの呼び声》などキーカードはそのまま引き継いだ構築をすることも不可能ではないでしょう。 プレイングでアドを取るのが上手になる カードゲームにおいて「アドバンテージ」という考え方は基本にして最重要ポイント。 1ターン1ターンのプレイングでアドを取ることができれば、必然的にデュエルを有利に進められるようになります。 もちろん優勝デッキを丸々コピーしたデッキなどでデュエルをしていれば、普段楽しむ分には十分に勝利できるでしょう。 ですがそうしたデッキはリミットレギュレーションに弱いです。 例えば《サモン・ソーサレス》頼りのファンデッキなどは改定によって弱体化していきました。 マスタールール改定にも耐えうるデュエリストとしての腕を身につけるのに大事なことが「プレイングでアドを取ること」なのです。 強引な番兵 通常魔法(禁止カード) 相手の手札を確認し、その中からカードを1枚デッキに戻す。

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遊戯王の歴史 2009年の総括

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遊戯王の現在最強である「環境デッキ」とは?現在の環境デッキを考察してみた。 遊戯王OCGの環境において 強いデッキと 環境デッキは常に変化して動き続けています。 現在遊戯王の環境デッキは常に1年単位でグルグルと変わっており、様々なジンクスがある事が分かりました。 ここではそんな中で 環境で活躍し、歴代の遊戯王大会のもとで活躍した強いデッキ……および環境デッキたちを永遠に記録してたたえる日記です!• 遊戯王も大きな節目を向かえ、新しく環境が変化する時を新世代の始まりと共に迎える事となりました。 2017年の4月のリミットレギュレーションでは主に十二獣の大幅な規制が入り完全にとまではいかないものの【十二獣】の出張カードとして大会では見かけにくくなりました。 その理由として、 十二獣のキーカードである《十二獣ドランシア》と《十二獣の会局》が禁止カードになったため。 現状では、デッキのパワーカード強い感じのデッキが優秀なデッキタイプに近い形になっています。 現在では【十二獣】に変わり【真竜】が出張として増えることになりました。 これにより特殊召喚メタカードだけでなく複合の対策としてデッキも変化していくでしょう。 それはただ単に強いと言うだけではありません。 例えば「真竜」デッキでは主にアドバンテージを取れるという点では非常に優秀なデッキでしたが、破壊耐性に加えて、高攻撃力である「《究極伝導恐獣》」含む恐獣デッキには結構辛かったりしました。 「マキシマム・クライシス」以降遊戯王では破壊された時、及び除外されたとしてもある程度手札が残っているのが前提のデッキが多く現在のデッキではある程度のリターンが無ければ生き残れないというのが現状になっているようです。 しかし、相手ターンへの干渉という意味では 【真竜】【恐竜】【青眼】【kozmo】。 この4つのデッキは全て搭載しており、手札誘発と合わせて相手にどう妨害させつつ戦えるかが今後の鍵になってくるでしょう。 スターターデッキ2017 ST17 &コード・オブ・ザ・デュエリスト COTD 以降の遊戯王環境【2017年4月~】の全容について。 波乱の幕開けとなったコード・オブ・ザ・デュエリスト COTD 以降の環境は【剛鬼】以外のデッキが初日で大会優勝するという事を達成した珍しいパックになった。 主に【星杯】【トワイライトロード】【トリックスター】は各種デッキパワーとして召喚権を複数回増やすことで発動できる強みや、バーン効果などを活かして戦っているという強みは今後も引き継がれていくのですが、その中で様々なデッキが優勝しています。 特に面白い面として【星杯】では先行制圧。 そして【トリックスター】デッキでは後攻全ハンデスという恐怖もあり、禁止級とまではいかないものの環境に残るほどのデッキが登場したのは言うまでもありません。 しかしコード・オブ・ザ・デュエリスト COTD に収録されているカードの大きな大会優勝デッキの共通点は『召喚権を増やす』キーカードの採用が増えているという事。 これは真竜デッキでもありましたが、召喚権が増えれば単純に強いという他に、召喚権を増やすカードを投入してもアドバンテージが取れるデッキが増えたという裏返しになります。 また、召喚に合わせての《灰流うらら》を返せるpsyフレームの採用などなど・・・遊戯王の環境は効果無効と召喚権増加にあると言っても過言ではありません。 【星杯】の「環境デッキ」&「強いデッキ」記録 【参考資料】 【星杯】デッキは初日でいきなり結果を出してから急成長が期待されるリンク召喚カテゴリーとして時の人となりました。 元々連続リンク召喚するデッキではあったもののソリティアに近い布陣とファイアウォール・ドラゴンとの相互リンクのシナジーが噛み合ってしまった事から生み出されたカードの為かなり今後も面白いデッキになるであろうと思われています。 ただし、現環境では真竜のようなデッキに対しての明確なメタが無いのもエクストラデッキに幅がない事から、浮幽さくらなどのエクストラメタを積み込まないのが難点でもあります。 またイムドゥークからの展開をリトスアジムで除外させられたりする面など非常に驚異的な部分が重なっている事も悲劇かもしれません。 ただし、以前先行制圧の布陣を立てやすい事から環境では戦えるデッキという区分になりました。 【トリックスター】の「環境デッキ」&「強いデッキ」とは。 一方でトリックスターは大会での環境に入り込む【ダークホース】的な存在になっています。 環境にマッチしたワンキル性能。 それに合わせたバーンなど今までライフを軽視していたデッキには刺さる他メタビート的な要素でも戦える事や、一方で楽しめるファン層にも合わせられるという面白みも兼ねたデッキになっているのが特徴。 【剛鬼】の「環境デッキ」&「強いデッキ」とは。 剛鬼は一方で効果がチート的であり環境候補とも言われていましたが、【星杯】のような『自身を呼び出す為』のカードがなく打点系のカードしか無いので現環境では脆くあまり結果を残せないでいます。 これら【星杯】とトリックスターにおいての明確な差はモンスター単体での仕事の少なさにありました。 【星杯】は一枚でも始動するリンク召喚がありますが、剛鬼にはその一枚で動くためのカードが無く、その上展開も弱い為非常に辛い結果となりました。 しかしポテンシャルとしては性能はトップクラスである事は誰もが認める事実。 安価なうちに揃えておけっていうカテゴリーという成長を期待されているデッキの1つです。 トワイライトゾーンの「環境デッキ」&「強いデッキ」とは。 因みに既存カテゴリーの強化ではトワイライトロードはかなり優秀なカテゴリーとなっています。 初日での優勝に加えて実は墓地メタに関する介入を行えるようになったのでインフェルノイドやミラーマッチでの大きな駆け引きが行えるようになりました。 今回のコード・オブ・ザ・デュエリストの一件然りですが、マキシマム・クライシスに続き殆どがショップ大会等で優勝するなどの実績を残した優勝なデッキが増えつつあります。 やはりですが10期の初のテーマだからという訳ではなくリンク召喚とマスタールールにおいて中堅デッキがほとんど無くなりメタゲームとして環境候補を封じ込めやすかったという点もあるのかもしれません。 現在執筆中 スターターデッキの登場により《デコード・トーカー》を主軸としたリンクモンスターデッキが登場する事になった新環境。 しかし、《ファイアウォール・ドラゴン》などのリンクモンスターが出てから回し方が一変する為まだ本性を出していない感はありますね。 と最初で記述はしましたがやはり現環境においてカードバランスは酷く真竜を中心にメタゲームは進んでいます。 今後はどうなるかその点も楽しみですね。 『デュエリストパック-レジェンドデュエリスト編-』以降の遊戯王環境【2017年4月~】の全容について。 大きく今までのデッキ強化という面で舵を切った遊戯王の強化パックは主に投げ売りという形で大きく幕を閉じました。 しかし着実にパワーカードは増え続けており【時械神】の強力なバウンス効果。 【アマゾネス】のワンキルルート。 そして【サイバー・ダーク】の墓地送りなど今後環境が変わる際に何が登場するかで勢いが変わる優秀なデッキ達が増えたと個人的に思っています。 【サイバー・ダーク】の「環境デッキ」&「強いデッキ」とは。 新しく登場したサイバー・ダーク。 新規の登場で主に『展開と除去がスムーズに行なえるようになった』という面を強みに戦えるようになりました。 除去はまだ痛い部分はありますがEXモンスターゾーン封じに加えて戦える事と墓地にどこからでも送れるという意味が分からない除去性能は圧巻の一言。 大型を出せるという面でも問題は無く《鎧黒竜-サイバー・ダーク・ドラゴン》に依存しすぎない部分が最大の特徴という感じでしょうか。 この後に《比翼レンリン》の登場等【サイバー・ダーク】の影ながらの強化が来るのもポイントです。 この頃から【十二獣真竜】に関してのメタデッキが輝けるように。 現在環境は主に【十二獣真竜】が増え続け一気に環境も安定期に入って来ましたがその中で属性メタという部分が増え続けているという特徴があります。 その中で特徴的だったのがマスタールール4の改正によって弱体化したにもかかわらず増えている【セフィラ】デッキの存在です。 【セフィラ】デッキの注目は『属性ごとにメタを敷けるカードがある事』。 この強みが【十二獣真竜】に刺さり環境に少し見かけるようになりました。 現在も大会等で活躍できるデッキではありますが属性が地属性である事が前提となっており、今後の環境デッキが変更される場合少し辛いかもしれません。 この点はまだまだ考察できる部分ですので今後もまた調べてみようと思います。 スターターデッキ2017 ST17 登場以降及び遊戯王環境のデッキタイプは以下のとおりに分けられます。 【真竜】 【KOZMO】 【恐竜】 【青眼】 【インフェルノイド】 【各種真竜出張デッキ】 1位 真竜恐竜 ・・・アドバンス召喚と破壊のコンボがここに!現環境最強候補! 【参考資料】 現在環境でトップに立っているのは主に 真竜恐竜と言うデッキです。 このデッキは恐竜の爆発的アドと真竜の破壊時効果を使用したり、《ドラゴニックD》を《プチラノドン》や《ベビケラサウルス》に使ったりする事や【真竜皇】カードと合わせてメインデッキに大量展開するというのが主な動きになっています。 しかし一方で恐竜デッキの最大の欠点はコンボデッキであるという事。 例えば《究極伝導恐獣》を出すのはいいけど墓地にカードが無かったり元々カードを破壊するというコンボを前提としているのでメインカードが初手の場合かなり相性が悪いような感じになっています。 ただし現状では破壊してもアドを稼ぐカードを多めに採用できると言う点。 メインデッキとエクストラモンスターゾーン EXモンスターゾーン に出すカードが喧嘩しないというメリットが現在の環境につながっていると言えるでしょう。 一方でこのデッキの強みは破壊するというトリガーを簡易的に使えるというのがポイントです。 【真竜皇】を多めに入れる事で爆発的な 2位 真竜 アドバンス召喚とアド稼ぎは伊達じゃない!破壊&リリースからコンボをつなげるトリッキーデッキ! 【参考資料】 真竜デッキは「マキシマム・クライシス」で登場したアドバンス召喚を主軸としているデッキで永続魔法や罠をサーチしつつビートダウンを仕掛けることが出来る持久戦に特化したカテゴリーです。 元々マスターpという耐性持ちの《十二獣ドランシア》を採用しているようなものでこのデッキでは特殊召喚メタも通用しません。 しかし真竜デッキでは永続魔法等をリリースすると問題点である効果を受けないという効果のせいで、自身の攻撃力アップを狙いづらく、元々打点には乏しいので、【青眼】や【恐竜】の大型打点にはキツイという欠点を抱えています。 3位 真竜メタルKozmo ・・・ごちゃ混ぜデッキ第一弾。 混合デッキではペンデュラム規制の為弱体化へ一歩前進か。 【参考資料】 《真竜剣皇マスターP》等のカードはそのまま《ドラゴニックD》を中心とした破壊ギミックを大量に投入したデッキが多い事が特徴です。 主に《Kozmo-フォルミート》等の下級モンスターや、《真竜剣皇マスターP》等の活かしたアドバンス召喚主軸の戦い方。 これらが非常に大事なデッキには強い印象です。 一方で【メタルフォーゼ】は確かに大量展開を行うためのペンデュラム召喚ではありますが、墓地に送るというkozmoという点でのアドバンテージや、様々な破壊ギミックとしてのサポートカードという扱いなのでかなり回し方を考えないと大変なデッキと言えそうです。 基本的な回し方は《真竜剣皇マスターP》を中心にメタルフォーゼの破壊効果をKOZMOに使うことで《真竜剣皇マスターP》のアドバンス召喚のコストである《メタルフォーゼ・コンビネーション》をセット。 その上、KOZMOの下級モンスターで更にサーチを繰り返し・・・と流れるようにデッキコンセプトを綺麗に使えるのが特徴です。 4位 青眼 【参考資料】 青眼デッキは去年あたりではすでに海馬モンスターズと言われているほどのデッキで高打点に加えてブルジョワなデッキとして様々な遊戯王プレイヤーを驚愕させました。 現在青眼デッキでは何故現在注目されているのかと言うとまずこの【青眼デッキ】に関してはまったく世界大会からの制限を受けていないことが挙げられます。 というのも元々青眼が出ていた状況では、【ABC】に始まり、10月からは【十二獣】とパワーカードが乱立していたためです。 ですが現在では【青眼】デッキに関しての上位デッキは既に制限入りをしているので顔を出してきたという方が正しいでしょう。 元々青眼デッキに関しては強いけど周りの環境がおかしいというインフレを感じるデッキの1つでしたから今年も優勝しても良いデッキの1つと考えられます。

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