髪型 ベクター。 Blender カーブを使ったポリゴンメッシュ髪型の作り方

Blender カーブを使ったポリゴンメッシュ髪型の作り方

髪型 ベクター

フロントベンチレーションは、アライヘルメット初の前後2穴となる「デュアルフロー・ダク ト」。 頭を護る性能を最優先するアライにおいては、ダクト孔同士の間隔を社内規格で「65mm以上」と定めています。 その間隔を満たしながら、前側のダクト穴から外気を取り入れ、後ろ側のダクト穴から負圧を利用しヘルメット内の熱気を排出する仕組みを新たに投入。 それだけではなく、ダクトを閉めた状態でもダクト後方スリットから熱気を排出する仕組みです。 また、「デュアルフロー・ダクト」はダクトという名称ながら、RX-7Xの頭頂部に装備されている「ディフューザー」の小型版とも言えるほどの性能を発揮します。 もちろんリア側の「デュアルフロー・スポイラー」も、頭を護る性能を最優先にした孔位置を考えながら、実績のある3穴方式を採用しています。 左右のダクト穴は負圧を利用し熱気を排出し、中央のダクト穴は外気を強力に取り入れ、ヘルメット内を快適な状態に保ちます。 エアーの取り入れ口が様々なライディングポジションに対応。 デュアルピボット機構(動作によって支点を変化させるしくみ)を採用することで、口元の全開を実現し、エアーの流入効率アップと、ボディーのコンパクト化を両立。 より効率よく、口元とシールド側に風の流れをコントロールする。 1ノッチ下げると、シャッターが半開状態になり「FFSモード」になる。 FFS(Free Flow System)とは、呼吸により排出された湿った息をヘルメット外に強制排気するシステムのこと。 口元へ風を送り走行中の風の巻込みや息ごもり、風切り音などの不快感を軽減する。 また、シャッターを全開状態にすると「デミストモード」になり、インテークからの気流をシールド内面に吹き付けることで、シールドの曇りを解消させる。 ヘルメットの下部に取付ける事により、タマゴ型フォルム(Egg Shaped form)をより際立させるチンガードオプションパーツ。 VECTOR-Xには、この「ESチンカバーV」を取り付けるために必要な「ベース」が標準装備されています。 頬パッド下側の空気の流れ(フリー・フロー・システム)を確保し、サイド部のエアースルーバイパスより負圧排気。 チンカバーを取付けた際の息ごもりを解消している。 ヘルメット下側の整流効果により、あご下からの巻き込み風を塞ぎながらも、静粛性も向上。 チンカバーは、寒い冬だけのものでなく、マウスシャッターからの空気を後方へ排気することにより、温かい季節でも支障なく使用できる。 さらに、撥水加工も施し、雨水等をシャットアウトできる。 高速域での安定感と、高いかぶり心地で、Moto-GP、 F-1をはじめとするトップレーサーから高い評価を受けているアライのフィット感。 そのかぶり心地の良さを、さらに向上させるために考案されたFCS(Facial Contour System/フェイシャル・コンター・システム)は、本来、頬部だけで支えていたシステムパッドを、『アゴ全体』含めて包み、安定させるという発想で開発された。 システムパッド内にあるスプリング機能を持つベース板の形状を、人間の頬のかたちに合わせ、さらに『下アゴ』より包み込むような新しいフィット感を目指した。 これにより、頬部を強く圧迫することなく、頭部とヘルメットの密着性を高め、走行中のブレや圧迫感のない新次元のかぶり心地となっている。 しかも、着脱時にはスプリング材が作動し、スムーズな着脱が可能である。 緩衝材の形状が変更された楕円形のスピーカホール。

次の

髪型 女子 イラスト

髪型 ベクター

ベクターを生み出したスントの歴史は1936年にまで遡ります。 当時オリエンテーリングの選手だったトーマス・ヴォホロネン(Tuomas Vohlonen)という方が、乾式コンパスに比べ精度の高い液体封入式コンパスの製造方法を開発し特許を取得したことから始まります。 フィンランド軍のノールバック将校(Norrback が冬戦争の時に狙撃されたのですが、その銃弾がスントのコンパスに当たり、奇跡的に助かったそうです。 この時から「頑丈さ」がスントの製品の特長になりました。 また、1965年にはイギリスのスポーツダイバーがスントのコンパスを手首につけて潜ったところ、水中でも作動したことから、スントは防水機能のついた世界初のダイビングコンパスを発表しました。 そして1997年には、スントは日常使用も可能なダイブウォッチ「Suunto Spyder」を発売します。 スントのベクターの基本的な使い方ですが、まずは各ボタンの配置を見てみましょう。 ・「Selectボタン」の使い方 各モードにおいて固有の画面になったり、2秒間押し続けることで設定画面に移ります。 設定画面で押した場合は次の設定項目に移ります。 また、2秒以上押すことでバックライトが点灯します。 ・「MODEボタン」の使い方 おもに各モードを行き来するために使用します。 ストップウォッチではstart及びstop、ログブック機能ではon及びoffボタンとして機能します。 また、各モードにおいてこのボタンを押すとコンパス画面及び方位追従画面になります。 ・「Selectボタン」を2秒間押し続けます。 ・「Selectボタン」を押すと分に移るので、今度は分の時刻合わせをします。 ・もう一度「Selectボタン」を押すと時間になるので時間の時刻合わせをします。 ・再び「Selectボタン」を押すと年の設定に移ります。 ・以降も同様に月、日の設定が続き、ここまで来ると曜日が表示されるので、「MODEボタン」を押してメイン画面に戻って時刻合わせは終わりです。 電池の交換などで時刻合わせをする必要が出た時に参考にしましょう。 スント「ベクター」のTIMEモードには時刻合わせの他にアラーム機能とストップウォッチ機能、カウントダウンタイマー機能があります。 ここではアラーム機能のみ使い方を説明します。 ・アラーム機能はTIMEモードで「Selectボタン」を1回押すとアラームの設定画面に移ります。 ・「Selectボタン」を押すと時間の設定に移るので時間を決め、もう一度「Selectボタン」を押すことで分の設定に移ります。 ・「MODEボタン」を押してアラームの時刻合わせを終了します。

次の

メンズ ヒップ ヘアスタイル、髪型、ひげ、口ひげ — ストックベクター pertaining to メンズ 髪型 イラスト

髪型 ベクター

使用バージョン:Blender 2. 81 今までヘアーパーティクルで作った髪を使っていたんですけど、アニメーションのシミュレーションが重かったり、衝突判定が微妙なこともあり、ポリゴンメッシュでも髪を作ることにしました。 今回髪型を作るうえで使ったのは、 カーブで髪の房をつくり最後にポリゴンメッシュ化するというものです。 この方法は比較的短時間で形にできるし、UV 展開も不要なので個人的にはおすすめです。 よく知られている方法だと思いますが、作業するときに気をつけたいことも多々あるので、自分なりに工程をまとめておきたいと思います。 二種類のカーブで髪の房をつくる まずは二種類のカーブを使って、髪の房を作っていきたいと思います。 ひとつ目のパスカーブ 直線のほう で髪の房の全体をつくっていき、二つ目の円カーブでは髪の房の断面の形を作っていきます。 まず髪の房となるパスカーブの方を選択して、カーブのオブジェクトデータプロパティを開きます 下図参照。 「ジオメトリ」内の 「ベベル」の 「オブジェクト」に二つ目のカーブである「円」を割り当てます。 するとパスカーブの断面の形状に、割り当てた円カーブの形が反映され、下図のような円柱のような形になります。 この円 … つまり断面の形を編集して、髪の房らしい形を作ります。 円カーブを選択して編集モードで形を整えます。 カーブの頂点から出ているハンドルには種類があり、 W キーを押すと表示されるメニューの 「ハンドルタイプ設定」で変更することができます。 「自動」にするとスムーズなポイント、 「ベクター」にすると角のあるポイントを作ることができるので、円を髪っぽい形に編集します。 また下図のようにセグメントの一部 カーブの一部 を削除した形にすると、 「板状」の髪にすることができます。 断面の形をつくったら、髪の房の形を整えていきます。 また髪の質感は最終的にテクスチャを使って表現するので、パスカーブの「ジオメトリ」の「テクスチャ空間」で 「マッピングにUVを使用」にチェックをいれておきます。 カーブで作った髪型の一例 左右対称部分を作る 左右対称部分をつくるときは ミラーモディファイアを使います。 ただし ミラーモディファイアはカーブのままでは適用することができません メッシュ化すれば可能。 こうすれば反転後もカーブとして編集することができます。 髪の房をつくるときに留意しておきたいこと 髪の房の形をつくるとき、カーブのポイントを移動することになるのですが、 ポイントを大きく移動すると UV マップも伸びるということを意識しておきます。 また W キーで頂点間を 細分化すると UV も細分化されます。 ただし 整形したあとで細分化すると、せっかく整形した部分の形が変わってしまいます 上記の図ではあとから細分化した部分が細くなっています。 髪の形状によってはカーブのポイントを細分化して増やさなければならないこともあるのですが、その際は部分的に細分化するのではなく、全体的に細分化した方がポリゴン化したときにキレイになります。 部分的に細分化すると、そこだけポリゴンが細かくなってしまいます。 作り方は簡単で、 ボロノイテクスチャや ノイズテクスチャを拡大縮小して髪の縦方向のラインをつくり、 グラデーションテクスチャと合わせてマスクを作ります。 今回マスク用のノードは、ボロノイテクスチャをベースにして作りました。 まずは髪の毛を表現する縦縞を、テクスチャの拡大縮小を調整して作ります ノイズテクスチャでも可。 次にグラデーションテクスチャを合わせて、毛先部分を作ります。 あとは 透過シェーダーと組み合わせれば、毛先のマスクのできあがりです。 カーブのポリゴンメッシュ化と解像度 最後にカーブの髪を ポリゴンメッシュに変換します。 ただしそのままカーブをメッシュに変換すると、頂点数がとても多くなってしまします。 そこで変換する前にカーブの 解像度を調整します。 カーブには解像度があり、デフォルトでは「12」になっています。 「シェイプ」の中にある 「プレビュー解像度U」というのがそれです。 これはカーブのポイントとポイントの間の解像度で、カーブの編集モードでは 法線の数で確認することができます。 カーブをメッシュ化するときは、 各ポイントと法線が表示されている箇所が頂点になります。 なのでデフォルトの解像度「12」では、頂点数がとても多くなってしまいます。 髪の房は二種類のカーブを使ってつくっているので、両方のカーブ パスカーブと円カーブ の解像度を調整して頂点の数を調整します。 下図はパスカーブの解像度を「4」にし、円カーブの解像度を「2」にしてからメッシュに変換したものです。 ずいぶんと頂点数が少なくなりました。 解像度を落とすと当然ディテールはなくなりますが、 サブディビジョンモディファイアと 辺のグリースや 辺のシャープなどを使って調整します。 「辺のグリース」はサブディビジョンサーフェスによる丸みのウェイトを調整することができます。 今回カーブで作成した髪型 今回の記事はここまでになります。 最後まで読んでいただきありがとうございました。 関連記事• 参考にさせていただいたページ• Noriさん 何度もすいません。 疑問が再度出来てしまいまして…。 円柱状の髪などはアルファマップなどで抜くとの事でしたが、リアル系のキャラの場合は問題無いと思うのですが、vrchatで使うようなアニメ調のキャラを作る時はどうなのでしょうか? トゥーンシェーダーのキャラは透明マップを使っていないポリゴンの形そのままを髪にしているように感じましたので。 特に逆立った髪形(遊戯王の遊戯など)を作る場合、平面は難しいので円柱状の髪にする必要があるかと思います。 なのでトゥーンシェーダーの厚みが必要な髪のキャラは髪の先端を穴埋めしなくていいのか疑問に思いました。 それとも、その場合はnurvsで作らず平面で作成したほうがいいのでしょうか?.

次の