ローラー メイン 性能。 【スプラトゥーン2】スプラローラーの立ち回りとおすすめのギア|ゲームエイト

【スプラトゥーン2】カーボンローラーの性能、入手方法、立ち回り、アップデート履歴

ローラー メイン 性能

ギアパワー「イカニンジャ」との相性が非常によく、アサシンの如き立ち回りで相手を翻弄することも可能です。 また、接近後の混戦状態の打開・隙のリカバリーとなるスーパーチャクチも持っているので、接近さえできればこちらのものと言わんばかりの武器性能をしています。 敵侵入ルートが限られて警戒されやすかったり、障害物が多くカーリングボムが活かしづらいステージだと、出来ることがかなり限られてきてしまいます。 スプラローラーの入手方法 スプラローラーは 「 ランク3」でブキ屋に並ぶでし! 「 1,800 G」で購入できるでし! 解放ランクが高い... すぐに使いたい!と言う方、または、必要なお金が足りない!すぐにお金を稼ぎたい!と言う方は、以下の記事で紹介していますので、ぜひ参考にしてみてください。 2 攻撃力 引き:125 1 メイン性能 アップの効果 与えるダメージが大きくなります。 スペシャル 必要ポイント 180 スプラローラーの使い方と立ち回り カーリングボムで接近し攻撃 ローラー系全般の基本的な立ち回りです。 特にスプラローラーは、カーリングボムと言う機動力カバーに優れた接近の術を持ち合わせているので、この 接近からの攻撃と言う立ち回りが非常に相性が良く、強力です。 縦振りと横振りの使い分け まず覚えておいてほしいのが、横振りと縦振りとでは、射程の他に攻撃後の隙の差の違いがあります。 接近からの迅速な攻撃をする場合、余程のことが無い限り、基本的には横振りで攻撃することが基本となります。 カーリングボムの反射を利用する スプラローラーにとっては、カーリングボムは対長射程武器への唯一のけん制手段です。 特に、 反射性能が入り組んだステージで真価を発揮します。 この様に、ステージの構造に依存しますが、ステージによってはスプラッシュボムやキューバンボムよりも有効な場合があるのです。 スプラローラーのおすすめのギアパワー おすすめギアパワー おすすめ理由 素早い接近に欠かせません。 必須級のギアパワーです。 接近を安全かつ確実にするのに最適のギアパワーです。 接近成功率を格段に高めます。 カーリングボムのインク消耗を抑え、接近後のインクの余裕をもたせます。 カーリングボムの性能を高めることで、機動力強化につなげます。 イカ速を積む場合はそれに合わせて積むと良いです。 スプラローラーの関連武器 スプラローラー スプラトゥーン2 関連リンク.

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【最強】メイン性能アップギア効果まとめ ダメージアップ(30ダメージ調整、擬似確定調整)【スプラトゥーン2】

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1秒=60F(フレーム)。 例えば30Fなら、0. 5秒となる。 この場合は30F=0. 5秒である。 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。 ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc. )は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。 ヒトとイカの速度は、 1Fに移動できる距離という定義。 試し撃ちラインの幅は50としてある。 ちなみに中量級ブキの歩行速度は0. 4本・・・・100(1確)ダメージ ライン1. 9本・・・・50 (2確)ダメージ (参考画像の赤部分がおおよその1確範囲) 基本的にはの横振りと同じだ。 しかし実戦では0. 3ライン前後短くなった距離が限界射程だろう。 なぜかと言うと本ブキは飛沫数が少なく、わずかなエイムのズレで頻繁にすり抜け現象が起こるからだ。 「エイムをきっちり合わせる」「より接近する」といった工夫が求められる。 特にジャンプ横振り(ZRすぐにBボタン)は攻撃モーション中に距離を詰められる。 必須テクニック。 縦に化けないよう練習しておこう。 それでも1確を逃す機会は多く、もう一回振って2確にしようという心構えは持っておくべきだろう。 運用 一言でいえば 前衛にも後衛にもなれる。 塗り状況が悪いと仕事ができなくなる、というの弱点を見事に克服したブキだ。 としてはキル性能が劣る分、状況改善性能に優れる。 具体的には、燃費の良さによるとの連動、縦振りの塗り能力、そしてSPの回転率といった性能だ。 しかし前衛、後衛どちらの仕事もできる代わりに、それぞれに特化したブキには劣りがちという悩みもある。 やのような「勝ちパターンが決まっていて、それさえ通せばいい」 と言った一辺倒な運用では真価は発揮されず、 前衛後衛の役割を切り替える判断力こそ重要。 むしろ役割と言う垣根を超えてひたすらに状況に適応していくことができる版。 器用万能になるか、器用貧乏になるかはプレイヤー次第。 一番やってはいけないのはガッツリ前線でもなく後衛でもないような立ち回りだ。 なぜならこのブキは「横振りだと届かないが縦振りを使うと隙が大きすぎる」という距離が一番苦手なので、詰めるならガッツリ詰める、下がるならガッツリ下がるという判断力が必要だ。 だからと無理に相手を倒そうとせず、機をうかがえる、クレバーなプレイヤー向けのブキである。 けん制、盤面作り、溜め まずは振ることで盤面の有利を取りつつ味方と自身を動きやすくしよう。 前述した横振りの塗りがきわめて弱く、足元確保が厳しい性能も事前に塗ることで補える。 ついでに味方も強化されるという作戦だ。 縦振りで射程勝ちできているなら、相手が痺れを切らして近づいてくるのを見てから横振りで迎撃しよう。 接近戦に持ち込めるよう敵を誘導することを考えていこう。 塗りの強さはの溜めやすさと同じ。 本ブキはの回転率も強みであり、攻めを強力にするためにも塗りはしっかり行おう。 ヘイト管理と連携 ヘイトとは相手の注目をひきつけ、相手の次の行動を予測、操作すること。 縦振りは非常に目立つので「ヘイトを集める」性能も非常に高い。 別の言い方をすれば囮(オトリ)役になるということ。 相手に取っては非常にうっとうしくこちらを倒すことを目論むだろう。 とくに相手がこちらより短射程の場合無理な接近を強いることができる。 自分が攻められるとわかっていて、相手にそうさせることができれば、虎の子の横振り一撃必殺も狙いやすい。 塗り範囲が長いスプラトゥーンのブキは基本的に近づかれると弱体化するもの。 (や、チャージの必要ななど) そういった後衛のセオリーの中で近づかれたほうが圧倒的に強くなる珍しい後衛ブキだ。 対長射程に対してはヘイトを集めやすい点を利用して自分に攻撃を集中させよう。 そうすれば味方が別方向から近づきやすい状況が生まれるだろう。 本ブキは囮になることも、逆に囮を利用することも実用範囲内。 その場にいるどんなブキ種とも連携が取れることも強みの一つ。 例えばやのような自身よりヘイトを集めやすい長射程の後衛がいる場面。 その護衛としてセンプク多めで後衛に近づいた相手を叩き潰したりできる。 逆に前衛がいる場合。 相手への接近できる塗り道がなく、しかし塗りのためにセンプクを解いたら迎撃されるという場面。 縦振りで相手のヘイトを自身に集め、相手周辺を塗ることで前衛が近づく道と隙を生むといったアクションもできる。 相手のヘイトを管理、推理するのは味方との連携の指標ともなるだろう。 縦振りでの攻撃(カバー)について 振りの遅さの割に中距離の射程内に近づかないと確1にならず、離れたら離れたですぐ40ダメージまで減衰する。 一応1確距離は横振りより長いが振り下ろすまでに倒されることがほとんど。 あくまで「相手が近寄れない程度の火力」を有しているものと思ったほうが良い。 しかしこと味方との連携、カバーという側面においては積極的に叩きに行くのも良い。 最大でライン4本分と言う長射程並の距離に最低40ダメージが保障されていると言えばわかるだろうか。 しかも縦振りは高度減衰に強く、曲射も可能。 カバー範囲という意味での有効射程は非常に長いと言える。 隙の大きさから後方での運用になりがちだが、状況次第では最前線でブンブン振っていってもいい。 臨機応変に。 マップ利用 本ブキは縦振りのモーションが遅いが、逆に考えるとプレイヤーの操作に余裕があると言うこと。 縦振り中にマップをチラ見することができ、裏どりの察知や味方との連携が格段にしやすくなる。 とくに後衛時の裏どりを返り討ちにできればアドバンテージは大きく、本ブキの特長とも合致する。 どのブキでもそうだがマメなマップ確認、利用ができるようになると一段上の強さが発揮できるだろう。 一例としてマップを開く前に確認したいマップの位置を事前に思い浮かべ、注視。 マップを開いた瞬間そこに敵インクが有れば裏どり迎撃にセンプクする…など。 これは事前にマップとプレイ画面のすり合わせが必要なので地道なさんぽ経験が役立つだろう。 逆に見切ってしまえば相手は苦しくなる(スシの場合) 縦振りはヘイトを買い、相手を「こちらに近づける」という誘引剤になる。 ただし近づけると言っても中射程の距離(ライン2本程度)は最もなすすべがない苦手な距離。 距離調整は思い切りよくメリハリを付けよう。 中途半端に押し引きしたりすると悪い結果を招きがち。 対投擲物• 縦振りのモーションの長さゆえに非常に弱い。 を始め、短射程にも多く搭載されている。 相手が短射程だから~と鷹をくくっていると狩られかねない。 対策としては振り中のトコトコ歩き。 ボムだけでなくエイムずらしや間合いの調整にも役立つ。 より歩く距離を伸ばすためにジャンプから着地間際に振り始めると良いだろう。 あるいは小ジャンプ、大ジャンプを使い分けることでも縦振りの挙動を変化できる。 (小ジャンプ…Bボタンを軽く短く押す。 着地が早まり歩き距離が長くなる。 大ジャンプ…Bボタンを長く押す。 ジャンプ中の移動距離が長くできる。 ) そもそも相手に読まれないように振るタイミングをずらしたり、ジャンプだけ、そもそも振らず様子見…等 フェイクを入れていくことが肝心。 また荒れた足元は塗り返しておく方が連続で投げられた際に安心。 きっちり叩き落とすのがベター。 拡散爆発が起こると塗り返しの苦手な足元が塗られ良い状況にならない。 センプク中でもあきらめて叩き落とし、後衛モードに切り替えたほうが良いだろう。 叩き落とした後でも塗りは(若干弱まっている?)発生するので縦振りでもエイムを合わせ潰そう。 縦振り牽制の距離では基本的に自分の裏にまでは届かないので安直な投げ連打ならこちらが有利になっていくはずだ。 をうまくかわしてインク効率と盤面の有利を取っていこう。 対長射程 こちらの塗り範囲より遠くから攻撃できる相手。 基本的になすすべがなく、見られている状態で攻撃範囲内に入れば確実にやられてしまう。 相手も自チームの短射程を動かしたがっている。 そこを抑えるヴァリアブルの存在はうっとうしく積極的に狙ってくるだろう。 しかし間違っても縦振りで倒そうなどと考えてはいけない。 自身がやられることで相手の長射程からの塗りに対抗できなくなり、味方の前衛が機能しなくなるからだ。 対長射程対策は、やられないように、かつヘイトを集め、敵の前衛を先に処理することだ。 相手の高台等長射程が居座りがちな地点は大体決まっている。 そこから射程を逆算して届かない位置や、壁や障害物など物理的に届かないマップ研究をしておくと役に立つだろう。 ちなみに高台真下はこちらだけの攻撃が届きやすい。 長射程をキルしたい場合には高台真下にまで潜り込むのを一つの目安にするとよいだろう。 ただ当然視界が極端に狭くなるので他方向から攻撃されやすくもなるので注意 またマップに設置されている障害物のバルーンを生かすのも手だ。 相手の射線を塞ぐ位置取りをしつつ、こちらは曲射で塗りけんせいを行える。 特にに対して有効。 例えばわかりやすいポイントとしてナワバリの外周敵陣入り口付近などだ。 ここはバルーン裏に回り込もうとすると接近するしかなく、そこは塗りで封鎖、あるいは横振りで対処ができる。 系は曲射があるので効果はうすいが、直撃しないだけマシ。 自陣右高台などにある体半分が隠れる立方体の塗れるブロックも完全ではないものの役に立つ。 こちらは曲射できることを生かして遮蔽物越しに縦振りできる地点は押さえておくといいだろう。 あくまでこれらはヘイトを稼いで味方に倒してもらうための「安全なちょっかいの出し方」なので無理は禁物。 相手の攻撃を防ぐインクの盾を展開する。 安全に裏から攻撃ができるものの、メインの確殺距離は短いので相手を倒すことは難しい。 縦振りで安全に塗り広げたい時などが主な使い道。 自分で使う分にはあまり恩恵はないが、味方のアシストサポートとして使いやすい。 また、を発動する前に置いておくと、多少無理が効くようになる。 本メインにおいては相手の注意をシールド裏に向ける囮としての使用もできる。 一瞬の隙さえあればセンプクから横振りでキルできるのでうまく相手を誘導できるよう研究してほしい。 狭い場所であればシールド設置によって進行ルートが制限できるのもポイント。 相手の来る位置がわかれば叩くのは容易になるだろう。 メインは機動力が無く、隙も晒しやすいので助けられる場面も多いだろう。 使いづらいが、使えないわけでは決してない。 むしろこれをどうイカすかが腕の見せ所だ。 アサリを入れる時やゴールを守る時に置いたり、ホコを持つ前に貼って安全にホコショットを撃つ。 練習が必要だがヤグラ上に設置などなど…。 敵を倒す派手さは無いが、カウントにダイレクトに影響を与える場面で活躍できる。 などメインで対抗しづらい長射程武器がうっとうしいときとかにも使える。 イカダッシュ速度アップ にはほぼ必須の。 相手に素早く近づいてヨコ振りをお見舞いしてやろう。 前線復帰が早くなる上に、逃げにも有用である。 イカニンジャ(フク専用) こちらもおよび短射程ブキ御用達の。 相手に見つからずに近づきやすくなる。 イカダッシュが遅くなるので、イカダッシュ速度アップのと併用しよう。 とにかく相手をキルして貢献する前衛思考なプレイヤーにはオススメ。 しかし着ているからと言って塗りをせずセンプクばかりになるのは縦振りの強みがなくなる。 くれぐれも立ち回りが一辺倒にならないよう注意。 シールド後インク回復を挟みさらにシールドでゴリ押しするという戦法も実現できる。 シールドを軸に戦うなら必須の。 縦振りを連発したいならメインのインク効率を強化しよう。 とくに長時間定点の塗り合いをしがちなエリアルールでは採用の余地がある。 メインインク効率GP13でインク満タンから縦振りを10回、シールド使用後に縦振りを4回可能になる。 また、インク回復量アップはメイン両方に効果があり、単純に地力が底上げされる。 前線を押し上げていこう。 減少量ダウンは少ないでも効果が大きい。 最少のGP3だけでも入れておくと良いだろう。 ヒト移動速度アップ コロコロ移動には効果は無いが、縦振りの振りかぶり中の歩行には効果がある。 そのため、振りの間合い調整がしやすくなる。 縦振りの足の動きは必見である。 着地間際に振りかぶることで歩行距離を長くとって相手を翻弄したい。 とはいえ姿を晒している隙であることには変わらず、また縦振りの火力はそこまで高くない。 独自性は高いものの他のを削ってまで採用するかは熟考してほしい。 相手インク影響軽減 こちらはコロコロ移動時にも効果がある。 足元が塗りにくいにとって、スプラ1における安全靴のようなイメージ。 「相手インクをジャンプで抜けようとして振りが縦に化ける」のを防いでくれる副次効果もある。 復活時間短縮 連続で倒されると早く復帰できる。 ゆえにキルを取る事にリスクが伴いやすいので相性がいい。 キルを取るのがやや難しいことがかえって発動条件の満たしやすさにもなる、と好意的にとらえることもできる。 塗りが強く盤面にいる時間を増やせるだけでも強力。 ステルスジャンプ(クツ専用) の着地マーカーが発見されにくくなる。 上記の復短と併せる、いわゆるゾンステ構成。 などと同じくとにかく前線で交戦していくスタイル。 相手を倒していければ縦振りでの陣地確保性能によるリターンがより一層大きいものになるだろう。 カムバック(アタマ専用) デス後数秒間各種インク系、速度系、SP増の効果が得られる。 ゾンステ構成との相性だけでなく前衛職なら汎用的に効果が得られる。 サーマルインク(フク専用) 確1範囲は狭いものの、長射程並のダメージ射程をもつ縦振りをイカし、障害物の裏の相手の位置を把握できる。 近づくとサーマル効果が無くなるので叩きに行くときは注意しよう。 前衛もこなしたい本ブキとしてはデスは避けられずその際のリスクを低減してくれる。 サーマルインクとはちがいメインを当てられない距離の長射程ブキ相手にも効果がある。 また、サーマルインク共々フク専用なためイカニンジャが着られなくることに注意。 どちらか言えば縦振りによるサポートを意識した後衛思考な。 対物性能アップ(クツ専用) 対物火力が上昇し、モノを壊しやすくできる。 特にホコルールではボムもあり一考の価値がある。 3=469ダメが出せ、起爆されなければスフィアを剥がせる。 メイン性能アップ 下の項目を参照。 すっぽ抜けが緩和され、一確が取れない人には有用。 効果がおまじない程度だったとしても少数で済み、枠を圧迫しないのは便利。 「メイン性能アップ」による効果• あたえるダメージが大きくなる。 ダメージ減衰で100ダメージ未満になっていた攻撃のダメージを100以上にできる。 地味にコロコロ時のダメージも上がる。 …が、あまり効果は高くなく、積むとしたら縦・横振り両方試し撃ちライン換算で0. 1伸びる6 2個 が現実的なようだ。 1確には効果は薄いが、19程度積むと縦振りでの遠距離ヒット時に確定数が減少する恩恵が感じられる。 具体的には3確でほぼ逃げられていたケースが2確になりキルにつながる場面が増える。 スシホットマニュあたりの射程(2. 8ライン程度)が相手なら射程外からスリップダメージ込みで無理やりキルをとったりも可能性としては増える。 とはいえスシ以上の長射程武器が環境の中心であり結局射程で負けるためタイマン性能の向上はやはり控えめ。 真骨頂は味方のダメージとの兼ね合いでありサポートスタイルを重視するのなら一度試してみてほしい。 破壊にも効果があると思われる。 元々横振りが若干速く、スフィアの起爆が遅くなった現行バージョンでは有効かもしれない。 Ver. 0 全部 振りかぶっているときの移動速度を速くして、ある程度移動できるようにしました。 ヨコ振りで、これまでの塗りに加えて、より手前側も塗れるようにしました。 0 全部 タテ振りで塗れる範囲を広くしました。 タテ振りのダメージが距離によって減っていく具合を調節し、100. 0 全部 ヨコ振りのダメージの距離による減衰率を調整し、100. Ver. Ver. 0 全部 ヨコ振りで、100. Ver. タテ振りの距離によるダメージ減衰率を調整し、これまでよりもダメージが落ちていく量を緩やかにしました。 Ver. Ver. Ver.

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メイン性能アップのギア効果!ブキ別一覧まとめ

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メイン性能アップ2,4 32 横振り、縦振り共に白線の約0,4本、一確射程が伸びます。 0,0 0 の場合 一確射程横振り白線約2,2本、縦振り約2,6本 2,4 32 の場合 一確射程横振り白線約2,5本、縦振り約2,9本 注意!個人の調査なので実際の結果と少し異なる場合があります。 インク効率アップ メイン 1,3 19 インク満タンの状態から8回、スプリンクラーを投げてから3回ダイナモを振れます。 積んでない場合は5回と少し、スプリンクラーを投げてから2回ダイナモを振れます。 ダイナモを使うならインク効率アップ メイン はほぼ必須になります。 メイン性能を削ってもう少し積んでもいいくらいです。 イカダッシュ速度アップ0,1 3 ダイナモはもともとのイカ速度が遅いため、ダイナモを使うなら必須と考えます。 0,1だけでも恩恵は感じられます。 相手インク影響軽減0,1 3 ダイナモは振り速度が遅いのでとっさに足元が塗れないから、動きやすくするために積んでいます。 補足、初めてダイナモを使う人は他のローラーとのギャップに苦労するかもしれません。 まずは相手のブキによって距離を置いて対面することを意識しましょう。

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