スパクロ 戦艦。 獲得資金アップ機体・サポユニ

【スパクロ】イベント延期中ながら4月Ωフェスは開催!必中状態でも回避が可能なVアビが登場!

スパクロ 戦艦

制覇モードの更新で何が変わるの? 毎月 8日 16時より一ヶ月間の開催。 通常のを元とした 「ノーマル」 P v P のアリーナを元とした 「 VS 」 の 2タイプを同時に開催。 それに対して 制覇ノーマルは敵の性能が普段と違うので、 ステージごとに異なっている事。 そして後半ステージには 特定の アビリティ を持つユニットを必要とされる、 通称・持ち物検査 を超える必要があります。 ただ、 30ステージクリアで入手できる限界突破材は貴重品なので、 少しでもクリアの道筋になれるよう攻略記事を残そうと思います。 2020年2月制覇ノーマル さて、ここからは 2月分の特殊ステージ の解説を…。 先月も書きましたが、 自分で体験して、手持ちでの最適解を模索するのが一番いい方法です。 私もクリアまでには人のパターンも参考にしましたし、適切な編成をしても手順一つ間違えるだけで詰みになることも珍しくないので…。 ・ ステージ 5-B オリジナル敵の 3属性混合編成。 4ステージ目も同じような混合編成なので、 もう一度おさらいをやらされている感じ。 1WAVE しかなく、敵のスピードも遅いので、 操作感覚の見直しに最適。 乱戦中のタップ・フリック操作の最終確認に。 ・ステージ10-B 早速、先月から変更となったステージ。 内容としては、 第2期より疑似太陽炉搭載機がワラワラ登場するステージ。 まだ全体でも序盤ステージゆえに、敵スペックもたいして高くないので、 出てくるなり各個撃破で。 敵 1機につき、味方 2~3機で集中攻撃を浴びせれば、数で押されることはないでしょう。 このステージの注意点は、 ラストに出てくる 金ジムことアルヴァトーレ。 こいつは、 ダメージを抑えるバリアを持っている。 もちろん対処法は、 必殺 や アビリティ にバリア貫通持つユニットか、はたまた超火力でバリアの上から強引にダメージを与えるか。 とまぁ、とりあえず 金ジ ム を倒せるほどのユニットの質を問われるステージ であることをお伝えします。 とにかく、この先々でバリアへの対策が出てくるので、練習ステージ ・ステージ 15-A 打って変わって、このステージは先月と変わらず。 以下は、 先月のコピーそのままの文章をどうぞ。 一見 ステージ 5 の再来のようだが、ステージが進んでいる分、 敵の基本スペックは向上されている。 特に難しいと思える場所がないが、 一つだけ要注意の敵が、2 WAVE目の 2番目に出る の中型の敵。 通常攻撃にスタン付与が付いているので、 下手をするとそのままスタンでハメられる。 最後に出てくるオリジナル敵の コウガイ を倒せば、このステージはクリア。 必殺 を溜めている間に一のダメージを与えれば、 必殺 が解除される。 とにかくヤベーのが、このオレンジ色の敵。 ・ステージ 20-E 敵は、無抵抗の戦艦 1隻。 ただし、制限時間 30秒!! やることは 1つ、 全員で殴る!! …にもかかわらず、 敵戦艦・は HP が高くて、普通にやっては時間切れになります。 ここで要求されてるユニットは、 戦艦に対して大ダメージ アビリティ。 極端な話、全機 これで構成する事! 持っていなければ、クリアするまで足止めされます。 幸いなことに、 2ヶ月に 1体ぐらいのペースで適応ユニットが増えているので、 今月クリアできなくても、将来的にはクリアを望めることか…。 今月は、ここからが持ち物検査の洗礼の始まり ・ステージ 25-C 小型ブラック・ドミが大量に出現するステージ!! 2WAVE構成だが、 WAVE 2 がとにかく数の暴力。 まぁ、 下の写真を見ておくれよ。 もうね、とにかく倒す前に次々と現れるのよ…。 ここで有効な戦術が、 ファイター を並べて、一種の防波堤として敵の群れを迎え撃つ… というもの。 ファイター は 通常攻撃が他の属性よりも上下に攻撃範囲が広く設定されているので、 正面の敵と同時に上下に居る敵にも多少はダメージを与えられる。 ファイター 以外の属性でも、 攻撃範囲拡大アビリティ を持っていれば、同じように戦えます。 もう一つ重要なのが、 味方の継戦能力。 高耐久力、高回避力、分身回避…、 ブラック・ドミも攻撃してきているので、壁が崩れないよう堪えらる事が重要。 その中でも、有用なのが。 このユニット、 アビリティ に、「通常攻撃に低確率スタン」を持っていたりする。 このステージのブラック・ドミは、 スタンがかなり有効らしく、他のステージよりも長くスタン状態が続いたりする。 スタン付与ならどの機体でもいいけど、 一度に多数相手できるので がオススメ。 こうして 戦う壁を展開しつつ、敵の群れを少しずつ減らしていく。 ただし、 このおしくらまんじゅう状態をすり抜けて、自陣までなだれ込むのが数体は出てくるので、 ブラスター もしてノックバックで寄せ付けないことも重要。 ・ステージ 26-B 1月分と同じ。 俺が、何カ月も苦渋を飲まされた難関ステージ!! ステージは 3WAVEで構成。 各WAVEは敵が 1機だけ。 いずれの敵も、 ダメージを 10 に抑える超バリアと 1秒ごとに全回復する自己回復力 を備えてます。 全WAVEがこの性能。 進行するごとに、HP が高くなっている敵が登場します。 このステージの何が問題って、 秒で全快されること。 これに対抗するには、 ワンパンで倒せるぐらいの瞬間最大火力でもってバリア貫通攻撃をぶち込む!! 他の方法論として、 一部の 必殺 を当てている間、演出の関係で秒回復が中断されてるうちに他の機体の攻撃を喰らわして倒す。 とかもあるそうですが、 結局 私は前者の方がユニット揃ってた…。 クリアの鍵となるのが 軍用バイク 大器晩成版。 ぶっちゃけ パイルバンカー のクリティカル発生による大ダメージで、回復のインターバル間に倒そうというもの。 WAVE2 の方は、 2段ともクリティカルの発生が必要ですが。 で、最後の敵には、回復エフェクトの緑の文字を見てから パイルバンカー を立て続けに 2発叩き込む!! クリア方法を文字に書き起こたところで、実際には パイルバンカー の攻撃判定全てがクリティカルが発生しないと、やり直しになるけど…。 まぁ原因は クリティカルが発生してくれないぶりなんですが…。 クリティカル関連の補助として、一番優秀なのはコイツ。 パイルバンカー は一種の突進技なので、そのまま条件を満たせるし…。 ・ステージ 27-C 1機のみで構成。 クリア条件はコイツを倒すだけ。 …ってとこまでは、先月の ステージ 20-D と同じだが、 4機制限に加えて、新たに一定間隔で「人を殺すだけの機械」ことバグを一定間隔で出してくる。 そして、このバグが 20-D と比べて劇的に難度が上昇した原因! 理由としては 単純にバグの火力が高いこと。 とにかく、 ゲーム全体でも最高クラスの耐久力を有していない限り、ほぼワンパン。 加えて バグのユニットサイズが小さいので、ターゲットとしてのタップが狙いずらいのも問題。 このステージは いかにしてバグを処理していくか…がポイント。 幸いにも、 バグは分身を含めた高回避やデバフが有効。 一応、 バグ自体の命中率がそれなりにあるので、生半可な回避アップではダメ。 推奨は 分身持ち。 の攻撃は分身でないと避けきれないので、 バグともども両対応。 理由はのターゲット位置。 図体はデカいが、ターゲットは最下段の 1か所。 射撃機がそこに位置してから攻撃するので、 移動分のタイムロスやバグへの狙い撃ちに支障が出る。 …とまぁ、 操作に気を遣う上に、バグが当たらないように祈る…と、 とにかく一瞬も気が抜けないステージ。 ・ステージ 28-B 極めろ! ブラスター ハメ!! 敵は全機 ファイター 属性。 と言うのも、 ノックバックの仰け反り中に攻撃を当てても、そこからノックバックしないという事。 そのため、 ブラスター を横一列に並べるのでなく、1機だけをわざと移動させて偏差射撃になるよう定位置につくタイミングをズラす。 こうして、 相手は仰け反りが終わったところに ブラスター の時間差攻撃で、延々撥ね退け続けるという…。 やることは単純だが、 ブラスターという属性、オート操作にすると、一番近くの敵を優先するよう動くので、 思ったよりも融通が利かない。 ハメのコンをするためにも、 マニュアル操作推奨。 WAVE 3 は ボスのを倒せば終了なので、個別に沸いてくるチビマスターは無視して 必殺 で 速攻で倒す! ユニットコンが求められるステージ…だったのですが、前回登場時よりも優秀な ブラスター が揃ったので、私の中では楽になった方…。 なお、属性は 3種混合 アタッカー 、 シューター、。 このステージの難関が 最終 WAVE の 3機。 ぶっちゃけ WAVE 1~3 までは楽なのですが、 3体に別々の作戦を用意しなければならないのがキツい。 この 3通りの作戦を 1つの編成内に組み込めというのだから、難易度は推して知るべし。 ちなみに、普通に正面から戦うと、 がまず高火力なので、あとの 2機まで辿り着けない…。 本当は釣り作戦も兼ねられる射撃機がいいけど…。 V2アサルト :ヘボット作戦と釣り作戦要因。 ヘボット作戦失敗の保険も兼ねて スタン要因 …。 への切り札! で、実際の動きは… ・WAVE 1~3 ゲッター號 の アビリティ が 攻撃を当てるたびに装甲アップ。 このステージ、 装甲値が一定以上になると、ダメージを大きく抑えられるという 特殊ルール 多数出現するジンを ゲッター號 1機に任せて、 の攻撃にも耐えられるようにする。 自体が耐久力高いので、 長期戦は必須。 正面からのド突き合いに備えて、 ゲッター號 には装甲を強化してもらう。 ただ、 ゲッター號 の自力強化が最大限に高まっても、 ま だ に耐えきれそうにないの で、 装甲アップの味方も投入してまして…。 とはいえ、最終的には の高威力のが 10ダメに抑えられる。 この下準備のための 最大の敵がまさかの味方からの援護射撃。 この時ばかりは、 ゲッター號 に 敵全部を相手にしてもらって、じっくり装甲アップにつとめてもらいたい。 かと言って 用には射撃機は必要なので、 移動を繰り返したり、相手が存在しない横のラインに陣取るなど、 とにかく撃たないで下さい! すべては WAVE 4 のために…。 ここはひたすら堪える…。 ・WAVE 4 ここからが本番!! WAVE 開始に出てくるのが。 ここまで解説したように、 ゲッター號 向かわせて、がっぷり四つ! ついでに 味方の援護射撃も解禁。 の攻撃が 10ダメージになっていたら、 キラアスコンビが来るまでは放置でOK。 ゲッター號 がやられることはないだろうけど、 ド根性 で自己回復もできるので…。 こいつらも ゲッター號 で… とはいかない。 なぜなら、 は耐えても、この 2機は耐えられないから。 私は持ってないから、実行できないだけ…。 で、結局は 他の手段に頼らざるを得ないのですが…。 は 意外にもデバフ耐性が無い。 あとは射撃機を最上段に向かわせて、打ち込み続けること。 まだ が残っているから、 射撃でトドメを刺すこと。 ポイントは 必殺 の範囲が、自陣エリアまで届かないこと。 よって対策は… ・狙われてるユニットは自陣エリアで と横軸を合わせないよう移動。 ・味方の射撃機は自軍エリアの縦一列に配置。 と横軸が合ったときに攻撃。 と、時間を掛けながら倒していく。 長い戦いも、そろそろ決着。 なお、この写真は、釣りをミスって射撃機が 1体少ないことをお伝えしとく。 前のステージとは違い 最初から互いに総力戦のかたち。 目標は明確…と思いきや、 今まで以上に特殊だった…。 悩みの種は 各敵が持ってる吹き飛ばし能力。 ケルビム兵は属性アイコンこそ シューター だが、 当たると物凄い距離を吹き飛ばされる。 どうもこの射撃、 移動している相手への命中率が高い。 とにかく、この射撃攻撃により、 接近型はまず近づけず、射撃型も一度当たれば吹き飛ばされ、射撃位置に戻ろうとしてまた当たって吹き飛ばされて…、と、 凶悪な悪循環を起こしやすい。 ちなみに、他にも 射撃攻撃がユニットを貫通して後方の戦艦にも当たる という性質もあるが、 ユニット・戦艦のどちらに対しても火力が低いので、そこは気にしなくても OK。 一方の ソーラー については、 1・こちらにゆっくり近づいてくる。 ただし、ちょっとだけ吹き飛ばし効果付き。 4・ステージ開始から一定時間経過で、 壱発逆転拳 連発モードに行動変化。 というもの。 ケルビム兵は吹き飛ばしの一点のみが厄介だったのに対し、 こちらは遠近両方に厄介な要素を含んでる。 1 はこちらから近づく… と、その際中にケルビム兵の洗礼を受ける。 よって ソーラー が近づくのを待つしかない。 2 は 有効な攻撃手段が限られている。 系、防御無効化、燃焼耐性…、 なんにせよ、影響を受けない攻撃手段を確保。 あと、 でも実弾・実体兵器は対象外。 防御無効が付いてないのに、バズーカとか撃っちゃダメ。 性能をよく見ておくことで防ぎやすい要素だが、 燃焼が付くとあっという間にやられる。 3 が 一番の困りもの。 ちょっと吹き飛ぶぐらいならまだいいが、 元の位置に戻ろうとしてケルビム兵の射撃を受けるのが問題。 この 吹き飛ばしコンビネーションで陣形を崩されがち。 そして、4 こそが このステージでの最大の敗因に直結する。 パー全滅にしろ、戦艦撃破にしろ、 全てはこの 壱発逆転拳 によって引き起こされる。 壱発逆転拳 は 攻撃範囲こそ広いが、 密着できる距離がガラ空きなので、密着戦が有効。 ここまでの話をまとめると ソーラー の接近を待ち、零距離戦で戦う。 …が 基本方針となる。 編成は シューター属性の が主だったところ。 大器晩成型 なんか 味方シューターの強化 がついているのでオススメ。 逆に 最悪手 とも言える のが、 ブラスター を組み込んだ編成。 ソーラー と相反属性なので有効そうだが、 ブラスター の吹き飛ばし効果が逆に仇となって、 壱発逆転拳 の全滅に陥りやすい。 ソーラー がなかなか近づかず、 壱発逆転拳 の範囲内に晒されてしまい、連発によってその場からほぼ動かなくなるからだ。 ステージ 26-B ほどじゃない運絡まないのが救いだけど…。 ただ、ここまでの問題点を 全て解決してくれるのが 吹き飛ばし無効アビリティ。 これさえあれば、 何も気兼ねすることなく ソーラー に接近戦を挑める。 ただし、残りの要素 防御無効、燃焼無効、ビーム属性 などの要素は ご自分でお確かめください。 一度、試しに全 ブラスター を試してみましたが…、 ソーラー が吹き飛んで、ケルビム兵の群れに紛れて…。 余計、ダメージ効率が落ちましたとさ。 ット名がって言うんですけどね。 を倒せるのが、クルーゼの中の人と同じってのは、皮肉か何かでしょうか ? iampana.

次の

『スパクロ』Ωフェスで“天元突破グレンラガン[Ω]”が登場

スパクロ 戦艦

アリーナの基本的ルール・仕様まとめ Vコスト内で最大5機制限 アリーナやVSイベントにはVコストの最大値が設定されています。 そのVコスト内に収まるようにユニットを配置。 Vコストは最大14、最小1。 コスト1をたくさん詰め込むわけにはいかず、最大でも5機に制限されています(VSイベント時のフレンド枠は例外として6機目OK)。 PP育成でランクアップダイヤを消費し、「ランク5(最大)」にすればVコストはー1されます。 必殺スキル・コア 必殺スキルとコアの仕様は、ノーマルモード(Nモード)とさほど変わりはありません。 基本は通常攻撃時にそのユニットと同じ種別のコアが入手でき、撃墜されると虹コア1つ入手。 ブラスターとファイターは通常攻撃時も虹コア入手。 初期コアがどうしても欲しい場合、被撃墜も計算に入れると無駄がありません。 別途「自分のターン開始時コア獲得」や「バトル開始時コア獲得」のアビもありますが、ユニットの種別のコア入手となるパターンが多いです。 他のコア獲得方法は虹コアが多め。 コアが全く消費できない状態をさけるため、生存ユニットでは消費できないコアは、該当種別のユニット被撃墜時に消滅します。 ただし、ブラスターとファイターも残っていれば消費できてしまうため、消滅はしません。 一部必殺やアビについている「浪費化」は、相手の必殺の必要コアを+します。 理屈の上ではコア消費10の相手に浪費化必殺を撃てば必殺封印と同様の効果のはずですが、現状のコア10必殺持ちは「ターン開始時に弱体化解除」も備えていること多いため、あくまでその他ユニットのコア消費を増やすものと思いましょう。 戦艦・ガーディアン 編成は最大5機ですが、それとは別に戦艦を設定することが可能。 Vコストは0。 ユニットの配置によって戦艦バフの効果を受けることができます。 レベル10でバフ効果が強化。 戦艦の必殺は回避率に影響されませんが、分身やバリアなどの防御系アビは有効。 防衛にのみ設定できるガーディアンは、戦艦と同じくVコスト0、一定ターン経過後に必殺スキルを発動。 必中な上、防御アビは全無効です。 さらに、2回目以降のガーディアンの必殺では火力も上がります。 最近のユニットの行動力では特別な場合を除き、ガーディアンが発動する前に決着が付きますが。 基本性能:HP Nモードでは攻撃力と並んで「総合力」に影響する数値。 色々なゲームで存在するものと同様、攻撃を受けてHPが全て削られたら「撃墜」となります。 ユニットの基本HPだけでなく、最近のユニットは「最大HP+20000」などのアビを持ち、過去ユニットに比べ高HPが多いです。 パイロットパーツ(PP)の「専用化」により、このHPは増加することが多いです。 過去ユニットは最新ユニットとの性能差を補うため、HP増加量が多い傾向にあり。 パイロットアビリティ(PA)の「HPアップ」や「耐久戦術」でさらに最大HPを伸ばすことが可能。 HPアップではデメリットなしで最大HP+70000、耐久戦術はデメリットあり(回避率ー100%、行動力ー500)で最大HP+70000。 合計+140000したユニットは、高火力ユニットの必殺をタフネスなしで耐えることも頻繁にあります。 耐久型ユニット、バフ役で主に重視したい値となっています。 ちなみに、タフネスとは、HPが一定値以上から一気に0以下まで削られたとき、HPが決められた割合以上の状態で耐える、というもの。 最近のユニットは複数回のタフネス持ちが多いため、1ヒットの全体必殺一発で終わるような状況ではなくなっています。 一部の必殺やアビについている「HP浸蝕」は、最大HPを減少させる効果を持ち、ターン開始時や被ダメ時にHP回復する相手に有効。 ただしタフネスの発動は20%まで減った最大HPからの割合で発動するため、タフネスを発動させずに倒す手段には向きません。 底力系アビも同様。 基本性能:攻撃力・装甲値 攻撃力は数値が高いほど相手ユニットにダメージを与える量が増えます。 厳密な計算は苦手なので割愛。 ダメージを防ぐ主な方法として、「装甲」「分身」「防御」「バリア」「軽減」「特殊装甲」「その他」がありますが、基本は装甲値を上回ればダメージが通る計算。 とはいっても、最近のユニットは超高装甲。 基本性能以外にも、「装甲+300%」とかをアビで持ってたりしますし、PAの底力でも装甲補助可能、被ダメごとに装甲+50%とかのユニットも出てきています。 生半可な攻撃力では装甲を抜けません。 とはいっても火力の方もインフレ。 「攻撃力+300%」「クリティカル(CRT)ダメージ+300%」「必殺威力+50%(必殺アップのPA)」とかをキッチリ揃えれば、「装甲+300%」とか程度なら意外と簡単に抜けたりもします。 「装甲100%無効」の類似アビとして、「装甲100%ダウン」はあくまで「デバフ」扱いなので、「100%分装甲が低下するだけ」な点に注意。 その分、装甲100%無効を持たない他ユニットの攻撃時にも効果を発揮してくれるため、火力でゴリ押ししたい時には便利です。 たまに見かける「装甲無効を持たないけど高火力ユニット」には、装甲ダウン系でサポートしたいですね。 基本性能:運動性・行動力 運動性はハッキリいって、VSバトルではほとんど意味がありません。 自分の行動順(ターン)は行動力がいかに高いかによって決まりますが、運動性はその行動力の基礎値に影響するだけ。 回避率や命中率には残念ながら全く関与しません。 行動力は最近のユニットはアビリティ次第であり、アビで+2000とかもはや当たり前になってきた上、PAでも行動アップで+1500、スピードスターやマークスマンでも+1500、疾駆は一度だけですが+2500など、大抵のユニットの基本値の1000前後を大きく上回ります。 あえて言うならば、「同ユニット・同育成状況」や「初ターン同行動力」の相手にVパーツの「スピード」を使って運動性を上げ、若干だけ行動力を上げれば先に動ける、ということくらいしか影響はないですね。 CRT率の基本値は10%です。 CRTダメは基本120%。 基本的には必殺に「CRT率+50%」などが付くことが多く、Vアビリティで「CRT率+50%」「CRTダメ+100%」などを持つユニットもいます。 CRT率に関しては100%以上にするのがもちろん望ましいです。 PAでは、「アタッカー」「マークスマン」「乱打」などでCRTダメは伸びます。 CRT率が伸びるPAは少ないですが、「見切り」は命中・回避・CRT率・行動力が伸びる良アビです。 状態異常付与・状態異常耐性 燃焼・スタン・スパークなどが主な状態異常。 本来なら、初期値はどちらも0%ですが、必殺スキルに~%で状態異常付与、などが付いていたりしますので、対策しなければ結構な確率で状態異常にかかってしまいます。 Vパの「レジスト」で耐性を上げるのが基本。 逆に、「テクニック」で付与確率を上げることもできます。 精神コマンドでも状態異常耐性を上げるものもあります。 とはいえ、一時期は「不動(状態異常無効、行動ゲージ減少攻撃無効)」が初期装備されたユニットが流行り、状態異常はあって無いようなものでした。 しかし、最近のユニット性能インフレで「状態異常を200%で付与」とかの超高確率付与が出現し、状態異常が復権。 それに合わせて、最新ユニットのアビでも「状態異常耐性+100%」止まりなのも増えてきました。 PAの不動を付けると枠もPAコストも占領するので、結構厳しい。 とはいえ、燃焼やスパークの耐性が全くないとタフネスをあっけなく貫通され即死。 メインユニットに状態異常付与機がいないと思って油断して、低コストユニットがこの状態異常付与を高確率で持ってたりすると、意外な逆転もありえますね。 命中補正・回避補正 命中率・回避率のこと。 PAの数値は基本的にステータス欄に反映されますが、底力などの一部アビは反映されませんし、ユニットアビの数値は別途計算が必要。 基本値は命中+100%と回避0%なので命中優勢。 その上、回避のPAは基本的に回避アップ+スピードスターの+300%が上限、命中アップ+マークスマン+ガンファイトの+450%が簡単に上回ります。 右上の停止ボタンで「あきらめる」も選べますが、ギブアップするのもなんだか悔しい(必殺が全無効のガーディアンがいるのでどちらにせよいつかは終わるのですが、非常に行動が遅いので時間がかかる)。 今の所、回避が高いユニットでも単独では+1000%程度。 しかも、「ヒットアップ」「ターンアップ」「回避ブースト」「ピンチ時アビ」などを併用してなので、「1ターン目から回避+1000%」なんてユニットはほぼいません。 その点、命中機は1ターン目から命中+1000%程度ならゴロゴロいます。 ちゃんと底力など込みで相手の回避を上回っているか。 被弾強化で回避率が上がるタイプのユニットでないか。 低コスト機の中に意外な回避バフ役はいないか。 しっかり確認するのがベストです。 いわゆる「流行りの編成」の対策を組めば、アリーナの攻めは単純作業になります。 防御 最近のユニットの防御持ちは100%発動がデフォルト。 その上で、「防御性能+〇〇%」持ち。 防御無効を持たないユニットの攻撃はかなり軽減できますし、流行りのユニットでも防御無効を持たないユニットもそれなりにいるので、まだ死んではいないアビです。 防御無効を持たない状態で、PAの「回復防御」などを使われては、ただでさえ通らないダメージで60%も回復されて、打つ手が無くなるパターンも稀にあります。 分身 最近の分身ユニットは100%分身持ち。 分身無効を持たないユニットでは攻撃を当てることができません。 一見強力なアビ。 有効な防御アビであるだけに、他の能力アップの機会を潰されてるイメージ。 とはいえ、強力なユニットでも分身が穴、というパターンは結構あるので、あれば多少は嬉しいアビですね。 バリア 攻撃をバリアで軽減、あるいは無効化するアビ。 あんまりバリアで困った印象はなく、大抵の必殺に無効が初期装備されていますし、「~ターンバリア無効化」などでサポートできるユニットも増えています。 分身と同じく1枠アビを占領してしまうことも多いですし、分身に比べ有効な場面が少ないイメージ。 もちろん、流行りのユニット次第では今後の復権もあるかもしれません。 特殊装甲 他の防御系アビと比較して、無効化されづらいアビ。 攻撃を〇〇%軽減など。 無効化されづらいといっても、特殊装甲の無効化ができるユニットは非常に多いです。 低コストユニットにも無効化されてしまいます。 あくまで他の防御アビに比べたら、ちょっとは期待できる、という程度。 ただ、他アビと違うのは、「無効化」しないと突破できないパターンが多い点。 「特殊装甲無効」で1撃目から突破できる必殺は今の所出ていないはず。 無効化を持つ相手にも、簡易的なタフネスのように使えるという事ですね。 特殊装甲やバリア、防御によるダメージ軽減とは別計算であり、「軽減量加算」ではなく「乗算」である点に注意。 軽減を100%以上にすれば、対策を持たない相手の攻撃を完封できます。 「軽減無効100%」どころか、「軽減無効200%」も実用範囲内だからです。 軽減無効はどんどんインフレしてますが、肝心の軽減付与のインフレは緩やか。

次の

サポートユニット一覧

スパクロ 戦艦

制覇モードの更新で何が変わるの? 毎月 8日 16時より一ヶ月間の開催。 通常のを元とした 「ノーマル」 P v P のアリーナを元とした 「 VS 」 の 2タイプを同時に開催。 それに対して 制覇ノーマルは敵の性能が普段と違うので、 ステージごとに異なっている事。 そして後半ステージには 特定の アビリティ を持つユニットを必要とされる、 通称・持ち物検査 を超える必要があります。 ただ、 30ステージクリアで入手できる限界突破材は貴重品なので、 少しでもクリアの道筋になれるよう攻略記事を残そうと思います。 2020年2月制覇ノーマル さて、ここからは 2月分の特殊ステージ の解説を…。 先月も書きましたが、 自分で体験して、手持ちでの最適解を模索するのが一番いい方法です。 私もクリアまでには人のパターンも参考にしましたし、適切な編成をしても手順一つ間違えるだけで詰みになることも珍しくないので…。 ・ ステージ 5-B オリジナル敵の 3属性混合編成。 4ステージ目も同じような混合編成なので、 もう一度おさらいをやらされている感じ。 1WAVE しかなく、敵のスピードも遅いので、 操作感覚の見直しに最適。 乱戦中のタップ・フリック操作の最終確認に。 ・ステージ10-B 早速、先月から変更となったステージ。 内容としては、 第2期より疑似太陽炉搭載機がワラワラ登場するステージ。 まだ全体でも序盤ステージゆえに、敵スペックもたいして高くないので、 出てくるなり各個撃破で。 敵 1機につき、味方 2~3機で集中攻撃を浴びせれば、数で押されることはないでしょう。 このステージの注意点は、 ラストに出てくる 金ジムことアルヴァトーレ。 こいつは、 ダメージを抑えるバリアを持っている。 もちろん対処法は、 必殺 や アビリティ にバリア貫通持つユニットか、はたまた超火力でバリアの上から強引にダメージを与えるか。 とまぁ、とりあえず 金ジ ム を倒せるほどのユニットの質を問われるステージ であることをお伝えします。 とにかく、この先々でバリアへの対策が出てくるので、練習ステージ ・ステージ 15-A 打って変わって、このステージは先月と変わらず。 以下は、 先月のコピーそのままの文章をどうぞ。 一見 ステージ 5 の再来のようだが、ステージが進んでいる分、 敵の基本スペックは向上されている。 特に難しいと思える場所がないが、 一つだけ要注意の敵が、2 WAVE目の 2番目に出る の中型の敵。 通常攻撃にスタン付与が付いているので、 下手をするとそのままスタンでハメられる。 最後に出てくるオリジナル敵の コウガイ を倒せば、このステージはクリア。 必殺 を溜めている間に一のダメージを与えれば、 必殺 が解除される。 とにかくヤベーのが、このオレンジ色の敵。 ・ステージ 20-E 敵は、無抵抗の戦艦 1隻。 ただし、制限時間 30秒!! やることは 1つ、 全員で殴る!! …にもかかわらず、 敵戦艦・は HP が高くて、普通にやっては時間切れになります。 ここで要求されてるユニットは、 戦艦に対して大ダメージ アビリティ。 極端な話、全機 これで構成する事! 持っていなければ、クリアするまで足止めされます。 幸いなことに、 2ヶ月に 1体ぐらいのペースで適応ユニットが増えているので、 今月クリアできなくても、将来的にはクリアを望めることか…。 今月は、ここからが持ち物検査の洗礼の始まり ・ステージ 25-C 小型ブラック・ドミが大量に出現するステージ!! 2WAVE構成だが、 WAVE 2 がとにかく数の暴力。 まぁ、 下の写真を見ておくれよ。 もうね、とにかく倒す前に次々と現れるのよ…。 ここで有効な戦術が、 ファイター を並べて、一種の防波堤として敵の群れを迎え撃つ… というもの。 ファイター は 通常攻撃が他の属性よりも上下に攻撃範囲が広く設定されているので、 正面の敵と同時に上下に居る敵にも多少はダメージを与えられる。 ファイター 以外の属性でも、 攻撃範囲拡大アビリティ を持っていれば、同じように戦えます。 もう一つ重要なのが、 味方の継戦能力。 高耐久力、高回避力、分身回避…、 ブラック・ドミも攻撃してきているので、壁が崩れないよう堪えらる事が重要。 その中でも、有用なのが。 このユニット、 アビリティ に、「通常攻撃に低確率スタン」を持っていたりする。 このステージのブラック・ドミは、 スタンがかなり有効らしく、他のステージよりも長くスタン状態が続いたりする。 スタン付与ならどの機体でもいいけど、 一度に多数相手できるので がオススメ。 こうして 戦う壁を展開しつつ、敵の群れを少しずつ減らしていく。 ただし、 このおしくらまんじゅう状態をすり抜けて、自陣までなだれ込むのが数体は出てくるので、 ブラスター もしてノックバックで寄せ付けないことも重要。 ・ステージ 26-B 1月分と同じ。 俺が、何カ月も苦渋を飲まされた難関ステージ!! ステージは 3WAVEで構成。 各WAVEは敵が 1機だけ。 いずれの敵も、 ダメージを 10 に抑える超バリアと 1秒ごとに全回復する自己回復力 を備えてます。 全WAVEがこの性能。 進行するごとに、HP が高くなっている敵が登場します。 このステージの何が問題って、 秒で全快されること。 これに対抗するには、 ワンパンで倒せるぐらいの瞬間最大火力でもってバリア貫通攻撃をぶち込む!! 他の方法論として、 一部の 必殺 を当てている間、演出の関係で秒回復が中断されてるうちに他の機体の攻撃を喰らわして倒す。 とかもあるそうですが、 結局 私は前者の方がユニット揃ってた…。 クリアの鍵となるのが 軍用バイク 大器晩成版。 ぶっちゃけ パイルバンカー のクリティカル発生による大ダメージで、回復のインターバル間に倒そうというもの。 WAVE2 の方は、 2段ともクリティカルの発生が必要ですが。 で、最後の敵には、回復エフェクトの緑の文字を見てから パイルバンカー を立て続けに 2発叩き込む!! クリア方法を文字に書き起こたところで、実際には パイルバンカー の攻撃判定全てがクリティカルが発生しないと、やり直しになるけど…。 まぁ原因は クリティカルが発生してくれないぶりなんですが…。 クリティカル関連の補助として、一番優秀なのはコイツ。 パイルバンカー は一種の突進技なので、そのまま条件を満たせるし…。 ・ステージ 27-C 1機のみで構成。 クリア条件はコイツを倒すだけ。 …ってとこまでは、先月の ステージ 20-D と同じだが、 4機制限に加えて、新たに一定間隔で「人を殺すだけの機械」ことバグを一定間隔で出してくる。 そして、このバグが 20-D と比べて劇的に難度が上昇した原因! 理由としては 単純にバグの火力が高いこと。 とにかく、 ゲーム全体でも最高クラスの耐久力を有していない限り、ほぼワンパン。 加えて バグのユニットサイズが小さいので、ターゲットとしてのタップが狙いずらいのも問題。 このステージは いかにしてバグを処理していくか…がポイント。 幸いにも、 バグは分身を含めた高回避やデバフが有効。 一応、 バグ自体の命中率がそれなりにあるので、生半可な回避アップではダメ。 推奨は 分身持ち。 の攻撃は分身でないと避けきれないので、 バグともども両対応。 理由はのターゲット位置。 図体はデカいが、ターゲットは最下段の 1か所。 射撃機がそこに位置してから攻撃するので、 移動分のタイムロスやバグへの狙い撃ちに支障が出る。 …とまぁ、 操作に気を遣う上に、バグが当たらないように祈る…と、 とにかく一瞬も気が抜けないステージ。 ・ステージ 28-B 極めろ! ブラスター ハメ!! 敵は全機 ファイター 属性。 と言うのも、 ノックバックの仰け反り中に攻撃を当てても、そこからノックバックしないという事。 そのため、 ブラスター を横一列に並べるのでなく、1機だけをわざと移動させて偏差射撃になるよう定位置につくタイミングをズラす。 こうして、 相手は仰け反りが終わったところに ブラスター の時間差攻撃で、延々撥ね退け続けるという…。 やることは単純だが、 ブラスターという属性、オート操作にすると、一番近くの敵を優先するよう動くので、 思ったよりも融通が利かない。 ハメのコンをするためにも、 マニュアル操作推奨。 WAVE 3 は ボスのを倒せば終了なので、個別に沸いてくるチビマスターは無視して 必殺 で 速攻で倒す! ユニットコンが求められるステージ…だったのですが、前回登場時よりも優秀な ブラスター が揃ったので、私の中では楽になった方…。 なお、属性は 3種混合 アタッカー 、 シューター、。 このステージの難関が 最終 WAVE の 3機。 ぶっちゃけ WAVE 1~3 までは楽なのですが、 3体に別々の作戦を用意しなければならないのがキツい。 この 3通りの作戦を 1つの編成内に組み込めというのだから、難易度は推して知るべし。 ちなみに、普通に正面から戦うと、 がまず高火力なので、あとの 2機まで辿り着けない…。 本当は釣り作戦も兼ねられる射撃機がいいけど…。 V2アサルト :ヘボット作戦と釣り作戦要因。 ヘボット作戦失敗の保険も兼ねて スタン要因 …。 への切り札! で、実際の動きは… ・WAVE 1~3 ゲッター號 の アビリティ が 攻撃を当てるたびに装甲アップ。 このステージ、 装甲値が一定以上になると、ダメージを大きく抑えられるという 特殊ルール 多数出現するジンを ゲッター號 1機に任せて、 の攻撃にも耐えられるようにする。 自体が耐久力高いので、 長期戦は必須。 正面からのド突き合いに備えて、 ゲッター號 には装甲を強化してもらう。 ただ、 ゲッター號 の自力強化が最大限に高まっても、 ま だ に耐えきれそうにないの で、 装甲アップの味方も投入してまして…。 とはいえ、最終的には の高威力のが 10ダメに抑えられる。 この下準備のための 最大の敵がまさかの味方からの援護射撃。 この時ばかりは、 ゲッター號 に 敵全部を相手にしてもらって、じっくり装甲アップにつとめてもらいたい。 かと言って 用には射撃機は必要なので、 移動を繰り返したり、相手が存在しない横のラインに陣取るなど、 とにかく撃たないで下さい! すべては WAVE 4 のために…。 ここはひたすら堪える…。 ・WAVE 4 ここからが本番!! WAVE 開始に出てくるのが。 ここまで解説したように、 ゲッター號 向かわせて、がっぷり四つ! ついでに 味方の援護射撃も解禁。 の攻撃が 10ダメージになっていたら、 キラアスコンビが来るまでは放置でOK。 ゲッター號 がやられることはないだろうけど、 ド根性 で自己回復もできるので…。 こいつらも ゲッター號 で… とはいかない。 なぜなら、 は耐えても、この 2機は耐えられないから。 私は持ってないから、実行できないだけ…。 で、結局は 他の手段に頼らざるを得ないのですが…。 は 意外にもデバフ耐性が無い。 あとは射撃機を最上段に向かわせて、打ち込み続けること。 まだ が残っているから、 射撃でトドメを刺すこと。 ポイントは 必殺 の範囲が、自陣エリアまで届かないこと。 よって対策は… ・狙われてるユニットは自陣エリアで と横軸を合わせないよう移動。 ・味方の射撃機は自軍エリアの縦一列に配置。 と横軸が合ったときに攻撃。 と、時間を掛けながら倒していく。 長い戦いも、そろそろ決着。 なお、この写真は、釣りをミスって射撃機が 1体少ないことをお伝えしとく。 前のステージとは違い 最初から互いに総力戦のかたち。 目標は明確…と思いきや、 今まで以上に特殊だった…。 悩みの種は 各敵が持ってる吹き飛ばし能力。 ケルビム兵は属性アイコンこそ シューター だが、 当たると物凄い距離を吹き飛ばされる。 どうもこの射撃、 移動している相手への命中率が高い。 とにかく、この射撃攻撃により、 接近型はまず近づけず、射撃型も一度当たれば吹き飛ばされ、射撃位置に戻ろうとしてまた当たって吹き飛ばされて…、と、 凶悪な悪循環を起こしやすい。 ちなみに、他にも 射撃攻撃がユニットを貫通して後方の戦艦にも当たる という性質もあるが、 ユニット・戦艦のどちらに対しても火力が低いので、そこは気にしなくても OK。 一方の ソーラー については、 1・こちらにゆっくり近づいてくる。 ただし、ちょっとだけ吹き飛ばし効果付き。 4・ステージ開始から一定時間経過で、 壱発逆転拳 連発モードに行動変化。 というもの。 ケルビム兵は吹き飛ばしの一点のみが厄介だったのに対し、 こちらは遠近両方に厄介な要素を含んでる。 1 はこちらから近づく… と、その際中にケルビム兵の洗礼を受ける。 よって ソーラー が近づくのを待つしかない。 2 は 有効な攻撃手段が限られている。 系、防御無効化、燃焼耐性…、 なんにせよ、影響を受けない攻撃手段を確保。 あと、 でも実弾・実体兵器は対象外。 防御無効が付いてないのに、バズーカとか撃っちゃダメ。 性能をよく見ておくことで防ぎやすい要素だが、 燃焼が付くとあっという間にやられる。 3 が 一番の困りもの。 ちょっと吹き飛ぶぐらいならまだいいが、 元の位置に戻ろうとしてケルビム兵の射撃を受けるのが問題。 この 吹き飛ばしコンビネーションで陣形を崩されがち。 そして、4 こそが このステージでの最大の敗因に直結する。 パー全滅にしろ、戦艦撃破にしろ、 全てはこの 壱発逆転拳 によって引き起こされる。 壱発逆転拳 は 攻撃範囲こそ広いが、 密着できる距離がガラ空きなので、密着戦が有効。 ここまでの話をまとめると ソーラー の接近を待ち、零距離戦で戦う。 …が 基本方針となる。 編成は シューター属性の が主だったところ。 大器晩成型 なんか 味方シューターの強化 がついているのでオススメ。 逆に 最悪手 とも言える のが、 ブラスター を組み込んだ編成。 ソーラー と相反属性なので有効そうだが、 ブラスター の吹き飛ばし効果が逆に仇となって、 壱発逆転拳 の全滅に陥りやすい。 ソーラー がなかなか近づかず、 壱発逆転拳 の範囲内に晒されてしまい、連発によってその場からほぼ動かなくなるからだ。 ステージ 26-B ほどじゃない運絡まないのが救いだけど…。 ただ、ここまでの問題点を 全て解決してくれるのが 吹き飛ばし無効アビリティ。 これさえあれば、 何も気兼ねすることなく ソーラー に接近戦を挑める。 ただし、残りの要素 防御無効、燃焼無効、ビーム属性 などの要素は ご自分でお確かめください。 一度、試しに全 ブラスター を試してみましたが…、 ソーラー が吹き飛んで、ケルビム兵の群れに紛れて…。 余計、ダメージ効率が落ちましたとさ。 ット名がって言うんですけどね。 を倒せるのが、クルーゼの中の人と同じってのは、皮肉か何かでしょうか ? iampana.

次の