ガラガラアローラ剣盾。 【ポケモン剣盾】ガラルの姿(リージョンフォーム)ポケモン一覧と特徴【ソードシールド】

【ポケモン剣盾】アローラガラガラの進化と覚える技&種族値【ポケモンソードシールド】

ガラガラアローラ剣盾

ピタゴーラ!です! 今回はソードシールド環境での受けの考え方と全てのの中からの絞り込み方と実際に受けを考察する例を紹介します。 現在受けの入った構築を使っている人は多いものの手持ち全員を受けに特化させている所謂純正受けループを使っている人はかなり限られています。 僕は純正受けループを普段使っています。 嬉しいことに受けループの構築記事や僕のキャスを見て純正受けルを組もうとしている人をちらほら見かけるようになりました。 そんな人たちの考察の手助けになればいいと考えています。 断っておきますが、受けを考えるのは非常に手間がかかります。 また、この記事はかなり文章量があります。 軽く目を通すのは自由ですが受けループでガチで勝ちたい人は気合い入れて読んで下さい。 以下常体 【受けるということ】 まず受けるというのはある特定のに対して後出しから処理をするということである。 このために必要な要素を説明する。 ・回復技持ち 例えばをで受ける場合。 に回復技がなければのシャドクロに繰り出して相手が交代するというサイクルが続いた場合、のHPがどんどん減っていきいつかHPがなくなってしまう。 これを解消できるのが回復技である。 の場合の攻撃に繰り出した後自己再生をすることで半永久的に繰り出すことができる。 ここで注意だが受けの回復技は自己再生のような高速半回復技が望ましい。 眠ると願い事は受けが成立しない。 例えばの回復技を眠るにするとに繰り出して眠ってしまっては次のサイクルで行動できずに押し負けてしまう。 また、お互いックスのない常体でサザン受けをする場合、自己再生を覚えるマホイップと願い事を覚えるを比べてみる。 どちらもサザンの臆病ラスカを2耐えする。 マホイップならラスカに繰り出した場合自己再生でHPが満タンになるので次のサイクルで受け出しが可能である。 の場合ラスカに繰り出して願い事をすると相手はに交代してきたとする。 ここでニンフはアイへで縛られるので守るをせざるを得ない。 ここでドリュがしてきたとする。 そして次のターンにドリュ受けのアーマーガアに引く。 そこでもう一度される。 するとアマガでは受からなくなる。 マホイップの自己再生にドリュを投げられてもこちらはアマガ即引きでは一度しかされないから受かる。 つまり願い事は相手に1ターン隙を与えるため受けに採用するのは望ましくない。 眠る持ちはステロと組み合わせることでサイクル負けしなかったりするので一概に悪いとは言えないが、願い事の採用は避けたい。 一応力を吸い取るは相手依存だが回復量が確保できるのでセーフだと思う。 ・ックスのタイミング ックスによって強力になるが多いがこちらもックスを絡めた処理ルートを考えられる。 ックスのタイミングは相手より先、同時、後の3種類がある。 受けで望ましいのは「後」である。 お互いックスを使えるのは一回なので相手のックスを見てからの処理ができれば安定行動だけで全対応が可能になる。 例えばサンパワーのダイバーンにを繰り出して、次にックスしてダイジェットを耐えてダイストリームをすると天気が変わって受けられるようになる。 ただ、ックス中は回復技が打てないためかなりは限られる。 しかし、どのもを見てから処理ができるわけではないので同時にックスをしなければならない場合もある。 この処理ルートは構築を組む段階では極力避けたい。 積み技に繰り出してックスを合わせたら即引きされて次のサイクルで負けるようなことはよくあることだ。 また、前記事ののように臆病CSがしてこようとこちらはを使わずに処理できるがいると、権を温存できるので有利に試合を展開できる。 相手の枠をキッスと一点読みするならでなしで処理ができるので他ので先にックスする展開ができたりもする。 【絞り込み】 では受けをどうやって全種類のから絞り込むのか。 図鑑番号順に見てもいいのだがもう少し楽に探したい。 絞り込み方を紹介する。 ・回復技を覚えるから探す 回復技を覚える一覧から受かりそうなを探すのが手っ取り早い。 現環境はこの画像がオススメ。 ただ、眠る持ちを探す場合はほぼ全てのがヒットするので以下の他の方法もほしい。 ・から探す 受けには相手の高火力を圧倒的な耐久力で受けきる「数値受け」というのが存在する。 のH、B、Dのランキングの上位から探していく方法である。 一応言っておくが耐久指数とはただの目安でありいくつ以上だから強いといような指標は全くあてにならない。 具体的にどの攻撃を耐えられるのか個別にダメージ計算をしなければ意味がない。 ・タイプから探す 受けには数値受けの他にににそこまで耐久値は高くなくてもタイプ相性で攻撃を受けきれる「タイプ受け」というのも存在する。 そういったを見つけるためにタイプ毎にを探していくとよい。 例えば受けを探すのであれば一致弱点を突かれる悪や格闘は候補から外れる。 【8世代での変化】 8世代のZ技に比べてックスの計算は非常に複雑で受かるかの計算量が体感5倍くらいなった。 一度だけのZ技ではなく3発打ち分けて追加効果の能力変化まで考えるとかなり選択肢がある。 また、Z技より火力は低いとはいえ3発打ててアイテム持てて追加効果もあるとなると受けがかなり厳しい。 例えばでが受からなくなった。 しかし、珠ダイシャドクロがそもそもシャドクロZより威力が高いので連発されたら受からない。 これにBダウンまでついているわけだ。 受けが限られているので逆に絞り込みやすいとも考えられる。 【例】 では、どうやって受けを探すのか実際に紹介してみる。 今回は一例として受けを考える。 想定する型は意地AS命の珠じゃれ影シャドクロである。 まず、先程の話の通り7世代で受かっていたが受からないためそれより物理耐久の高いが候補になる。 今回は眠るでの回復は考えないのでこの回復技持ち一覧から探していく。 ここで注意したいのがダイフェアリーによって状態異常を絡めた処理は難しい、ダイホロウのBダウンまでケアする必要があるということである。 ここで絞っていくと、数値のある、威嚇で耐久上がる、ミラーアーマーでBダウンを跳ね返せるアーマーガア、天然でを無効にできるヌオーの4体辺りがざっくりとした候補になる。 ここから個別に計算していく。 ・ヌオー 天然は相手の能力変化を無効にするだけなのでダイホロウのBダウンは無効化できない。 なので交代読みダイホロウ2回でオボンがあろうと落ちる。 ックスを合わせても殴り勝てない。 そこから対処できるかを調べる。 処理までのルートを考えるとターン毎にお互いのHPがどう削れていくのかを順に書いていく。 この時攻撃はこちらは全て最低乱数で相手は全て最高乱数で書き、どんな不運な確率でも処理できるかを調べる。 とりあえず急所は考えない。 取り敢えずこの型で考える。 ここから型の条件を絞っていく。 上記の処理ルートでHPが29残るのでもうすこし耐久を削れることがわかる。 また、計算を省略するが攻撃技がダイスチルでなくてもいい。 ここからパーティに合わせて余ったをSに振ったり技構成をカスタマイズすることで型を決定することができる。 ここでわかると思うがダメ計の表を作るのが非常に手間がかかる。 上は一つだが分岐としてダイジェットを計算したり、陽気珠ならが受かるラインはどこなのか探したりすると果てしない量になる。 これが8世代で受けの考察が面倒になる理由である。 ただ、このアマガは相手のが陽気珠だとダイホロウできのみを食べない可能性が生まれ受からないことがあるという問題がある。 例えばBを削って陽気珠で確実にきのみを発動するようにすると意地の最高乱数が受からなくなる。 なのでこの型はの出せる最高火力に対しては役割をこなせるがそれよりも火力の低い型に確実には勝てない。 一応ここでは没にしておこう。 ・ 無理。 威嚇、きのみ回復、鬼火、地均しでS逆転、ダイスチルでBアップ、堪えるで珠ダメ稼ぎ等考えられる全てのルートを計算したが不可能。 ・ 結論から言うとオボンか残飯持ちなら受かる。 アイテムなしで計算したが受からない。 型は腕白HB特化鉄壁氷柱針自己再生 1を想定する。 2つのアイテムの場合の計算を書く。 オボンの場合50の回復量をで実質100の回復としているのでアイテムなしだと最後の残りHP95が-5となって受からないことが言える。 ただオボンなしでも最高乱数引き続けて-5なのでほぼ受かると言えるしアイテムの奪い合いに負けて最悪オレンの実を持たせても受けられることがわかる。 また、オボンの場合は特性がではなくても受かることがわかる。 今後頑丈が解禁されても採用が視野に入る。 他にも攻撃技がダイスチルでBをあげながら戦ったらどうなるか等ほかにも型の選択肢を考えることができる。 特にオボンはを見てからして処理をする受けと相性がいい。 具体例といいつつかなり省略したが、これでひとまずの結論としてオボンか残飯のHB鉄壁でのみが受かるといえる。 以上のようにただ受けを考えるだけでも膨大な計算量になる。 また、そこから役割遂行するために必要な振りや技構成などの条件を絞るという考え方も必要になる。 これは秘密だがステロから珠通すだけでどんな受けも破壊できる。 【受けループの性質】 受けループを使うにあたり役割遂行できるのかを上記の表を作って予め理解しておく必要がある。 これを自分の手持ち6匹それぞれで役割対象数匹に対して覚える必要がある。 これを理解していれば選出段階で役割対象に合わせて3匹を決めて、後出しがやや不安なに対して強いを初手に選ぶという基本的な選出の決め方を考えることができる。 攻める構築だと例えばドラパルトで相手のどれが来ても殴りあえるのかその都度考える必要がある。 ある程度の火力ラインは覚えていると思うが単純な殴り合いで細かいダメ計はそこまで必要ない。 削りきれなくても裏のの影圏内に入れる等でカバーできる。 攻撃的なパーティは一体失ってもを残しておいてラストで全抜きするようなことができる。 しかし、受けループは1匹失ったらゲームオーバーになることはよくある。 だからこそ細かいダメ計を覚える必要がある。 幸いダメ計がめちゃくちゃ複雑なため攻める側も例えばとの有利不利を完全には理解していない。 を使う上でがオボンか残飯かでいちいち計算しているわけがない。 だからノリで行けるやろくらいの感覚で舞ったミミでしてきて返り討ちにするというのが決まる。 攻めるはその都度対面したのダメ計をしているかもしれないが受けは予め役割対象を絞っているため対戦前にダメ計をした数体ずつ覚えていれば十分なのである。 【努力の方向付け】 受けループで勝つために必要なのは「努力」だと考える。 僕は死ぬほどダメ計をしての覚える技等を片っ端から調べてアを考えている。 何事も上達には努力が必要だ。 ただ、世の中には努力してても強くなれない人は五万といる。 当然強くなりたいという気持ちだけで、闇雲に対戦をし続けても上達するとは限らない。 努力の方向性が重要だ。 今回の記事は特に受けループで勝ちたい人がどうやって考えたらいいのかという努力の方向付けを目的に書いた。 これを真似れば少なくとも僕くらいにはなれる。 僕に限らず強いやつはみんな努力をしてる。 それがカッコいいと思ってる。 こいつらも裏で必死に努力してる。 同じ人間だ。 壁があると思い込んではいけない。 【真の目的】 僕は普段受け構築を倉本蘭くんと2人で考えている。 互いにこのはどうだとかこの動きはいけるとか言い合って構築を組んでいる。 2人で考えればアは2倍、ダメージ計算の量も半分で済む。 僕は今後受けを考えていくためにこの2人から考察メンバーを増やしより効率的に多くの人のアを取り入れて構築を組みたいと思っている。 しかし無闇にメンバーを増やしても僕ら2人と根本的な受けの考え方を共有していなければ意味がない。 そんなわけで受けの考え方を広めより受けループを発展させ、あわよくば僕と同じ思考を持つ第3のを仲間に引き入れたいと考え今回の記事を書いた。 以上になります。 質問や意見等いつでもで受け付けているので気軽にどうぞ。 ここまで閲覧ありがとうございました! PythaPoke.

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【ポケモン剣盾】最強ポケモンランキング(シングル環境)【ソードシールド】

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あくびで対面操作 アローラ キュウコン ・特性「ゆきふらし」からのオーロラベールを展開できる。 元々高い耐久種族値で 4倍弱点がない点や、キョダイマックスの HP2倍も合わさり、並大抵の抜群技は余裕を持って耐えることができるため、「 弱点保険」を持たせて全抜きを狙うアタッカー型が流行しています。 パッチラゴンや ガラルヒヒダルマで壁を貼られる前に落とす、サイコファングやかわらわり 弱点保険に注意 で壁破壊、壁ターンを枯らす立ち回りなどで対策が必須です。 専用技「 ドラゴンアロー」を使った物理型から、眼鏡を持たせた特殊型も多く、豊富な技範囲で高速アタッカーとして採用されるのが主流となっています。 また、アタッカーだけでなく、「 おにび」や「 ひかりのかべ」などを上から使用するサポートメインの型も存在するため、相手の構築などから型を読む必要があります。 非常に多い型も強みのポケモンとなっています。 ばけのかわを利用して、無理矢理「 つるぎのまい」を積み、「じゃれつく」や「シャドークロー」などで自身がアタッカーとして活躍する型が主流となっています。 ミミッキュより遅いアタッカーは、剣舞から一方的に倒されてしまうため、現環境で素早さ種族値が「 96」を超えているかは、アタッカーの非常に重要な要素となります。 また、「 のろい」や「 トリックルーム」でサポートメインの補助型も増えており、後続のカビゴンやウオノラゴンなどに繋ぐ構築も流行しています。 特性が現環境で強く、「 かたやぶり」型であれば、ミミッキュの化けの皮を無視してダメージを与えることができます。 また、「 すなかき」型も多く、「 ダイロック」で砂嵐にしてから、2倍になった素早さであらゆるポケモンの上から行動することができます。 特に技の面での強化が大きく、草技の「 パワーウィップ」を習得したことにより、今まで不利対面だったウォッシュロトムに対しての打点を獲得しました。 また、ダイマックス技で最強格の「 ダイジェット」を タイプ一致で使うことができ、ダイジェットで敵を倒せば、特性「 じしんかじょう」と相まって実質龍舞を使ったような状況になります。 特性「 ミラーアーマー」によって、基本 能力ランクを下げられないため、ダイマックスの打ち合いでも活躍します。 受け性能だけでなく、鉄壁からの「ボディプレス」や、ビルドアップからの「ブレイブバード」「アイアンヘッド」で火力も出せるため、受けつつアタッカーに転じることができるのが強力な点でもあります。 5倍になる効果を持っています。 元から攻撃種族値が「140」と非常に高いのに加えて、特性で更に攻撃が底上げされるため、非常に火力が高いです。 そもそも同じ技しか出せないため、 こだわり系のアイテムと相性がよく、スカーフを持たせて高速高火力で立ち回ったり、鉢巻を持たせて、ヒヒダルマより遅いポケモンを圧倒的火力で叩きつぶすことができます。 特にHPと特防の数値が高めで、とつげきチョッキを持って環境のトゲキッスなどと打ち合う型が存在します。 また、専用技「 キョダイサイセイ」で殴りながら回復実を回収 確率 できるため、「のろい」や「はらだいこ」を積んで自身が抜きエースになる型も強力です。 トリルミミッキュで展開してから、カビゴンで一気に攻める構築が特に上位層で流行しています。 特に特攻と素早さが高く、一致「 りゅうせいぐん」や「 あくのはどう」で特殊エースとして活躍します。 スカーフでドラパルトの上から行動したり、眼鏡で更に火力を底上げした型などが多いです。 平均的に高い種族値のおかげで、ダイマックス後の耐久力が高く、ダイマックスと相性がいいのも現環境で高評価です。

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【ポケモン剣盾】最強ポケモンランキング(シングル環境)【ソードシールド】

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ひらいしん 相手からのでんき技を無効にして、 自身の特攻を1段階アップする。 隠 いしあたま 反動がある技の 反動ダメージを受けない。 防御がやや高めですが、全体的に低い種族値をしています。 ただ、 ふといホネを持つことで、攻撃が2倍になり、高い攻撃性能が得られます。 特性について• 確率で発動するため、タイプ限定ですが確実に発動するひらいしんの方が有用かと思います。 ひらいしんは、相手からの 電気技を無効にして、自身の特攻を1段階アップします。 物理技が主体のガラガラには、特攻アップの恩恵はありませんが、電気技無効が優秀なため、対電気タイプとして働くことができます。 手持ちの先頭にいると、 電気タイプの野生ポケモンと出会いやすい効果があります。 いしあたまは、反動のある技の反動ダメージを無くす特性です。 ガラガラの技の中では、すてみタックルとフレアドライブが対象です。 ガラガラ アローラ の技候補 ガラガラが覚える技の中で、有用なものを以下にまとめます。

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