準速エースバーン。 【シーズン7使用構築】四女式威嚇サイクル(最終1位)

【ポケモン剣盾】マスターランク到達!w│ごみにんぐblog

準速エースバーン

【対策方法10選】リベロエースバーンが強すぎて対策できない件【徹底解説】 こんにちは 44 です。 発表当日からランクバトルで使っているトレーナーもいますが完全に壊れ性能ですね。 リベロエースバーンの対策方法が謎なので調査していきたいと思います。 リベロエースバーンに困っているトレーナーはぜひ読んで参考にしてみてください。 これミミッキュの化けの皮も無効化すると噂のキョダイマックスリベロエースバーンがまだ解禁してないんですけど、それですらこの強さは史上最大の異常事態かもしれません。 一瞬にしてすべてのパーティがリベロエースバーン対策必須になりました。 リベロと変幻自在とは リベロエースバーンはタイプこそ違うもののサン・ムーンで猛威を奮った変幻自在ゲッコウガと同じ性能を持っています。 そもそも高速高火力のステータスなのに すべての技をタイプ一致(=威力1. 5倍)でうつことができ、タイプも変化するので 相手の技を読んで無効化するという立ち回りまでできる攻守万能なポケモン屈指の壊れ特性の1つです。 リベロエースバーンは素早さはゲッコウガより3低い119であるものの 攻撃種族値は21も高いです。 (反面特攻は超低いですが) ゲッコウガのように両刀ではなく物理型一辺倒ですが火力がさらに上がっている点は注意したいですね。 さらに、 リベロによって現状すべてのポケモンでタイプ一致ダイジェットをうてる最速ポケモンになります。 (ファイアローが解禁されたらファイアローが最速になると思いますが。 ) つまりギャラドス・トゲキッスなどでよくあるタイプ一致ダイジェット命の珠型が、さらに強力なポケモンになりました。 変幻自在ゲッコウガの対策から学ぶ【対策10選】 そんなゲッコウガの対策から学べないか、ということで変幻自在ゲッコウガ対策としてどんなものがあったか見ていきましょう。 さらなる高速ポケモンで上から殴る• タイプ一致弱点技を1発耐えて返しの一撃で葬る• すべての技を等倍で受けられるポケモンで1発耐えて返しの一撃で葬る• 高耐久先制技持ちで1発耐えつつ1撃、2ターン目の先制で葬る• 特性おみとおしで型を見てから安全な処理ルートで立ち回り• たすきミラーコート・カウンター• 物理型には威嚇でタイプ一致による火力アップ相殺• ミラー対面(変幻自在ゲッコウガには変幻自在ゲッコウガ)• ミミッキュ まだあるかもしれませんが切りが良いので10選で。 次は剣盾環境のリベロエースバーンにも同じように対策できそうか、どんなポケモンならできそうか調査していきたいと思います。 【リベロ対策1】超高速ポケモン 高速ポケモンで上から殴るのはポケモンの基本中の基本ですよね。 ただし S119族のリベロエースバーンの上を取れるポケモンはかなり限られています。 テッカニン:S160(弱点をつかれる)• アギルダー:S145(弱点をつかれる)• ドラパルト:S142(弱点をつかれる)• カマスジョー:S136(準速でも最速エースバーンと同速ライン)(エレキボール型に弱点をつかれる)• サンダース:S130• コオリッポ:S130(弱点をつかれる)• マニューラ:S125(弱点をつかれる)• アブリボン:S124(弱点をつかれる)• オンバーン:S123• パルスワン:S121• ダグトリオ:S120• インテレオン:S120(エレキボール型に弱点をつかれる) これらのポケモンはS種族値で勝っているので最速にすればこだわりハチマキやこだわりメガネ、命の珠、達人の帯といった火力補強アイテムをもたせても上から殴れます。 ドラパルト以上は性格補正がない準速でも最速エースバーンを抜くことができますね。 ただしドラパルトはリベロエースバーンの ふいうちでタイプ一致弱点からの一撃でやられるのでかなり気をつける(ドラパルトにふいうちを覚えさせておく、ダイマックスを切る、半減実を持つなど)必要があります。 ( 他のポケモンも弱点つかれまくりますが) 一撃で倒せないとリベロによるタイプ一致のふいうちor電光石火で2ターン目にやられてしまいます。 スカーフポケモンの場合も最速エースバーンを抜くことができ、そのラインは実数値S188を抜けるかどうか。 ここは性格補正で火力重視の準速(いじっぱりやひかえめのS252)ならS74族(カジリガメやガマゲロゲなど)以上、素のステータス重視で最速ならS64族(マホイップ。 実際はもう少し低くていいがポケモンがいない)ライン以上で、最速スカーフバンギラスがギリギリ抜けないラインになってます。 高速ポケモンはあからさまにリベロエースバーン側も対策を考えると思いますが、ドラパルトラインが抜けない中速ポケモンによるスカーフ奇襲は基本的に考慮外のはずなので対策として刺さりそうです。 ただ、上から殴る対策はダイマックス型エースバーンには(ダイジェットでS上昇されるので)弱いです。 むしろトリックルームで逆転してしまう方が有効でしょう。 【リベロ対策2】高耐久 いわゆる数値の暴力です。 これに当てはまるのはやはり• カビゴン• ドサイドン• ギガイアス• ハガネール• ドヒドイデ(高耐久のみ)• クレベース(高耐久のみ) あたりでしょうか。 ただ、 ここに上げたすべてのポケモンが残念ながらエースバーンに2倍弱点をつかれてしまいます。 命の珠リベロエースバーンは HB特化カビゴンすらとびひざげりでもっていくくらいの火力です。 恐ろしいですね。 上から殴られてしまうとこれらの高耐久ポケモンですらやられてしまいますが、逆に考えるとトリックルームによってリベロエースバーンがふいうちでしか上を取れない状況にできれば、トリルエースで高火力弱点をつきやすくなるともいえます。 また、一応今作剣盾ではダイマックスがあるのですべてのポケモンがこの対策を取ることができますね。 リベロエースバーンのダイマックスをこらえるやまもる、いたずらごころみがわり、後攻のしっぽトリック、きあいのタスキなどで流してからこちらのダイマックスを展開しましょう。 有名実況者の1人バンビーさんが バンバドロによる耐久対策をしていたので貼っておきますね。 たしかに地面タイプかつ物理受けのバンバドロは技範囲的にもエースバーンメタとして非常に有効です。 【リベロ対策3】等倍受け エースバーンがうつことができる技範囲は威力70(リベロで実質威力105)以上のものだけでも下記の通りです。 炎:火炎ボールなど• ノーマル:すてみタックルなど• 飛行:とびはねるなど• 虫:とんぼがえり• 格闘:とびひざげりなど• エスパー:しねんのずつき• 毒:ダストシュート• 鋼:アイアンヘッド• 悪:ふいうち 一応特殊技も入れれば 電気技のエレキボールやゴースト技のシャドーボールなども使えます。 (ただ、特攻種族値は65と低いのでかなり特化させたエースバーンや4倍弱点相手じゃないと使ってこないと思います。 特殊地面のマッドショットは威力が弱すぎて除外。 ) この中で よく採用されるのは• 炎:火炎ボール• 格闘:とびひざげり• 飛行:とびはねる• 悪:ふいうち の技構成でしょう。 (たまにとんぼがえりやしねんのずつき採用も見かけますが) この4つの技範囲を等倍以下で受けられるのは下記のタイプのポケモンです。 水(エレキボールに注意)• 毒(しねんのずつきに注意)• 飛行(エレキボールに注意)• ドラゴン• フェアリー(アイアンヘッドやダストシュートに注意) これらのポケモンは弱点をつかれるわけではないのでリベロの火力でも1発耐えて切り返せる可能性があるでしょう。 詳しくはこちらの記事をどうぞ。 【リベロ対策4】先制技 リベロエースバーンの攻撃を1発耐えて切り返しつつ、さらに2ターン目に先制技をうてるポケモンを採用するのも1つの対策になるかもしれません。 とはいえそんなポケモンはほとんどおらず、• ニャイキング(ねこだまし):炎弱点• グソクムシャ(ふいうちアクアジェットであいがしら):飛行弱点• ローブシン(マッハパンチ):飛行弱点• カイリキー(マッハパンチ):飛行弱点• シザリガー(アクアジェット):格闘弱点• ギルガルド(かげうち):炎・悪弱点• ラプラス(こおりのつぶて):格闘弱点• グレイシア(こおりのつぶて):格闘弱点• カポエラー(各種先制技):飛行弱点• キリキザン(ふいうち):炎・格闘弱点• パルシェン(こおりのつぶて):格闘弱点• etc… 途中であきらめましたが、 鈍足で耐久ステータスがそこそこあるようなポケモンでも必ず弱点をつかれてしまいます。 というのも先制技のレパートリーが• であいがしら(虫):炎弱点• ふいうち(悪):格闘弱点• マッハパンチ・しんくうは(格闘):飛行弱点• こおりのつぶて(氷):格闘弱点• ねこだまし・しんそく・でんこうせっか・フェイント(ノーマル):格闘弱点• かげうち(ゴースト):悪弱点• バレットパンチ(鋼):炎弱点• アクアジェット・みずしゅりけん(水) といった具合に水タイプのポケモンが使う アクアジェット以外すべて物理型エースバーンの技範囲で抜群を取られてしまいます。 (一応アギルダーが使えるみずしゅりけんもありますがアギルダーは炎・飛行弱点です。 ) そしてアクアジェットを覚えるポケモンは悪や虫タイプを複合でもっていて結局エースバーンに弱点をつかれてしまうという具合になっているので、ゲッコウガと違って先制技で対策するのはなかなか難しそうです。 とはいえ• しんそくウインディ• アクアジェットカメックス• アクアジェットアシレーヌ• アクアジェットインテレオン• アクアジェットカマスジョー これらのポケモンはメジャーな炎格悪飛エースバーンの技範囲で弱点をつかれず先制技をうてるので、対策になりえるかもしれません。 ただ、これもウインディ以外は一定数いるエレキボール型エースバーンにタイプ一致で弱点をつかれたあとのふいうちで狩られてしまいます。 【リベロ対策5】おみとおし 一撃耐えて切り返す対策は命の珠ダイマックス型やハチマキ型やきあいのタスキ型エースバーンに弱く、素早さで抜いて上から殴る対策は命の珠ダイマックス型やスカーフ型エースバーンに弱いです。 なので、1体目にはSで勝っているおみとおし最速メガネ(orハチマキ)オンバーンを置いて型を見てから処理ルートを考えるという作戦もあります。 きあいのタスキエースバーンならとんぼがえり、スカーフ型なら相手の技を読んで交代しこだわらせつつ起点化、そうでないならばくおんぱやりゅうせいぐんをうつといった感じですね。 ただ、読みが必要なので立ち回り的には比較的上級者向けになるかもしれません。 【リベロ対策6】電磁波無限回復 電磁波で麻痺らせてSで上を取れるようにしつつ、2ターン目からは高速回復技で無限回復してエースバーンが麻痺するまで待ちます。 麻痺したら削って、ダメージを受けたら無限回復の繰り返しでエースバーンを削って行く戦法です。 最速エースバーンも麻痺すると無振り74族(ガマゲロゲやカジリガメライン)まで遅くなるので、ほとんどのポケモンが上を取れるようになります。 サン・ムーンでは電磁波羽休めサンダーがいましたが、剣盾ではまだいないのでこれができるポケモンといえば電磁波朝の日差しエアスラッシュ型トゲキッスやピクシーですね。 トゲキッスもピクシーも強いポケモンなので対策としては十分と言えそうですがこの2体は汎用的なエースとして使いたいことも多いので悩みどころですね。 ただ、ゲッコウガと違って エースバーンはダイジェットによってSを上げてくるのでダイマックス型には弱いでしょう。 一応エースバーンが抜群をとれない地面タイプかつ物理受けができて蛇にらみで100%麻痺らせることができ、努力値をSに振ることで麻痺エースバーンを抜けるようになるS71族のサダイジャがいたのではっておきますね。 一応脱皮眠るで無限回復もできます。 「」 【リベロ対策7】襷カウンター 物理高火力のエースバーンには襷カウンターが効果的かもしれません。 この対策がいいところはエースバーンだけではなく他の相手の物理ダイマックスへの切り返しにも使える点でしょう。 ルカリオなど 先制技+カウンター持ちはこの対策がおすすめです。 なお、ライバロリさんいわく解禁直後の今は「初手チンパンダイマ型」が多いのでカウンターで簡単に対策できるとか。 追記:1週間ほどたっているのですでにこの対策は古い可能性があります(順位帯によると思いますが少なくともある程度上位ではビルドアップ+にどげりなどの餌になる可能性まであります。 また環境がまわってカウンター対策が薄くなったら使えるでしょう。 ) 【リベロ対策8】威嚇・やけど エースバーンはゲッコウガと違って基本的に物理型なので、ギャラドス・ ウインディ・ガオガエンなどの 威嚇が効果的でしょう。 ただしギャラドスを使う場合は一応エレキボールを撃たれる可能性、ガオガエンを使う場合はとびひざげりを警戒しておきましょう。 (後続に引きさきを用意しておくなど) また、リベロによってほのおタイプがはずれれば鬼火によって火傷させることでリベロであっても物理火力を半減させることができて対策になるでしょう。 ウインディはエースバーンに抜群を取られない炎タイプで、ステータスも高く、先制技の神速が使えて、威嚇もまけて、朝の陽ざしによる高速回復もでき、鬼火もうてるので対策として結構いいかもしれません。 【リベロ対策9】ミラー対面 エースバーンメタのエースバーン この場合は準速スカーフにして火炎ボールを打ち合ったり、相手のリベロふいうち読みで準速ハチマキタイプ一致弱点とんぼがえりという選択もあります。 ただしこだわり系アイテムは立ち回りを工夫しないと、こだわるがゆえに苦手対面になったとき必ず1ターンのスキを作ることにつながって起点化されてしまうので注意しましょう。 また、命の珠ダイマックス型相手の場合はダイマックスタイミングが非常に重要になってきます。 先にダイジェットによるS上昇で展開されてしまうと一方的な試合になってしまいます。 一応メタモンでも同じようなことができて、こちらはビルドアップやダイジェットを積んだエースバーンに後出しから強くなれるでしょう。 【リベロ対策10】ミミッキュ 特性化けの皮は火力無視で1発流せるのでやはり強いですね。 アッキのみミミッキュも物理型エースバーン対策としてマッチしています。 (アッキのみビルドアップで1ターンでB2段階上昇も面白そうです) ミミッキュの場合ゴーストタイプで剣の舞と化けの皮があるので、エースバーンが取れる技は火炎ボール・とびはねる・ふいうち・とびひざげりの中だと火炎ボールしかありません。 (とびひざげりは無効ですしとびはねるやふいうちはミミッキュに剣の舞を選ばれたら終わるので。 ) リベロでタイプが変化するといってもうてる技はほのおタイプなので、ゴーストがうちやすいですね。 また、ダイジェットにはトリックルーム+ゴーストダイブで流すこともでき、エースバーンはダイジェットで勝手にトリル下弱体化してくれるので後続でドサイドンなどのトリルエースも展開しやすいです。 ただ、ミミッキュはアイアンヘッドリベロエースバーンにはとても弱いです。 そもそも鋼単タイプの耐性は下記のように凄まじく優秀な上にダイスチルでBもあげられるので、アイアンヘッドリベロエースバーンは結構ヤバいと思っています。 まとめ:【対策方法10選】リベロエースバーンが強すぎて対策できない件【徹底解説】 いかがでしたでしょうか。 ゲッコウガに比べると物理に偏っているのもあり技範囲が狭く感じますが、 リベロエースバーンは環境を変えるポケモンの1体になることは間違いないでしょう。 使う側も対策する側も楽しいポケモンの1体ですね。 解禁直後の現時点ではまだまだ対策や型も確立していないのでリベロエースバーンを使えば順位爆上げできるかもしれません。 では、今日もポケモン剣盾楽しみましょう! 構築については下記記事もおすすめです。 「」 Youtuberなどゲーム実況やりたい方はこちらの記事もどうぞ。 実況しながら戦うのはかなり脳みそを使うので、ポケモンの上達も速いでしょう。 「」 長時間座ってポケモンやってると腰やお尻が痛くなる方は、ゲーミングチェアがコスパ最強でおすすめです。 このブログでは毎日更新で「過去の自分が知りたかったこと」をジャンル問わず書いているので、もしあなたの役にも立ちそうなことを書いていたらまた読みに来てください。

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【PJNO ベスト4】リザゴリラビートダウン

準速エースバーン

はじめに 天音 です。 先日開催された PJNO 2020にてTOP4という成績を残すことができたので、その時のパーティを紹介させていただきます。 構築経緯 鎧の孤島で新たに追加されたグラススライダーという技をゴリランダーが使うと、ファイアローのブレイブバード並みの先制技になるという話を耳にしました。 そこで 先発ダイマックスで相手の残数を減らし、削り残した相手をゴリランダーで一掃するようなパーティを考察しました。 初手ダイマックスさせるポケモンとして最初に試したのは、キョダイフンセキにより自身が倒された後も削りを行えるセキタンザンでしたが、こちらは既に対処法が知れ渡っており、素直に初手でギミックを起動させても相手の残数を減らす前に倒されてしまうことが多くあまり選出できませんでした。 次に、キョダイフンセキと似たような効果であるキョダイゴクエンを使えるリザードンを試してみることにしました。 サンパワー時の火力を活かせるようににほんばれを使うヤミラミと組ませて使ってみましたが、ワイドフォースを得た影響からかイエッサンが環境にとても多く、サイコフィールド下でヤミラミが相手に干渉できず腐ってしまう場面が目立ちました。 ここでピカソさんが じゃくてんほけんを持たせた耐久振り弱点保険リザードンとピッピの組み合わせを以前使っていたことを思い出し、この組み合わせを試してみたところ、環境に増えているエースバーンでダイジェットしながらミロカロスやストリンダーで殴る構築やタスキバンギラスでこちらを削ってくる構築に対して弱点保険が有効に働く場面が多く、この2体を中心としてパーティを組むこととしました。 次に リザードンが腐ってしまう相手に対して選出し、ダイマックスさせるポケモンを考えました。 相手のパーティに、ガオガエンやウインディなど高耐久の炎タイプに加えてバンギラスやドラパルトがいるとリザードンの攻撃を凌がれやすく、キョダイゴクエンも相手の炎タイプにターンを稼がれてしまいます。 こういった構築に対して一貫するポケモンを考えたところ、 アシレーヌの攻撃範囲とちょうど噛み合ったのでこのポケモンを裏選出のエースとして採用しました。 最後に残りの取り巻きですが、アシレーヌを立てるために必要なトリックルームを起動しつつリザードンの裏から出してかげうちで相手を縛れる ミミッキュ、そしてアシレーヌが苦手とするゴリランダーやフシギバナに強く、こちらのゴリランダーの攻撃が一貫しないドラパルトに対しても一致弱点をつくことができる ガオガエンを入れて構築が完成しました。 結果的に、 リザードンによるビートダウンとアシレーヌ、ガオガエン、ゴリランダーでサイクルを回しつつ戦う2つの戦法が取れるパーティとなり、BO3でも十分に通用すると考えて大会での使用を決めました。 Sラインがちょうどよく、耐久も基本的にダイマックス前提で複数の攻撃を受けることを想定していたので特に変更する必要性を感じませんでした。 本構築におけるダイマックスエース。 選出する場合は必ず初手におき、1ターン目からダイマックスさせます。 ダイマックス中は キョダイゴクエンをどこかで撃つこと、相手の残数を減らすこと、ゴリランダーの攻撃を半減以下にできるポケモンを大きく削ることを意識して技選択していきます。 じゃくてんほけんは晴れ起動要員がいなくなったことで火力を補うために持たせたのですが、発動しなくても十分戦えるうえに、環境的に発動しやすくとても強力でした。 ブラストバーン: なるべく高い威力のキョダイゴクエンを撃つため。 ダイマックスが切れた後は撃ちにくいですが、威力の高さでゴリ押すことができます。 相手のラプラスやアシレーヌがダイマックスして雨を降らせることも多く、必中で撃てる場面はそれなりにありました。 ねっさのだいち: ゴリランダーを通すうえで邪魔なウインディ、ガオガエンなどを削るためにソーラービームを切って採用しています。 ダイアースのD上昇がとても強く、ピッピ退場後にダイストリームを耐えたり、ピッピがDを上げて相手の特殊攻撃を耐えきったりするなど想定より便利な技でした。 てだすけ: ダイウォールを使うために補助技が必要だったのですが、ピッピが倒れてリザードンが生き残った際、ゴリランダーのグラススライダーなどと合わせてより広い相手を縛れると考えててだすけを採用しました。 使う機会はそれなりにありましたが、普通に守りたい場面も何度かあったため、この枠は検討の余地があると思います。 ここまで振っても一致ダイスチルなどはまず耐えないのでやや過剰だったかもしれません。 リザードンのサポート要員。 特性の フレンドガードのおかげで、リザードンがダイロックやエラがみなどの一部の技を除いてだいたい耐えてくれるので、弱点保険の発動をサポートしつつ致命傷となる攻撃や脱出トリックなどの絡め手を防ぐのが仕事になります。 簡単に切らずに生存させておいても後続のサポートができるので、切るか残すかの選択が悩ましいポケモンでもあります。 このゆびとまれ: リザードンにとって致命傷となる攻撃から守るために使用します。 ピッピ自身の耐久はそこそこ止まりなので、HP管理は慎重にしましょう。 まもる: ピッピを迅速に処理しようとする相手に対して刺さります。 ピッピは生存するだけで偉いポケモンなので使用する頻度はかなり多いです。 てだすけ: あらゆる場面で使います。 具体的にはキョダイゴクエンに合わせてトゲキッスをスリップダメージ込みで倒したり、グラススライダーに合わせて多少削れたダイマックスポケモンを一気に落としたりします。 うたう: キョダイゴクエンのターンを低火力・高耐久のポケモンで凌ぎ切ろうとしている相手に特に刺さります。 これに限らず、ピッピがやることがない時にとりあえず撃っておくと当たった時のリターンが大きく、一度見せるだけで相手はピッピを早めに処理しようと狙ってくるので行動が読みやすくなるという点でBO3で活かせる技でした。 また、アシレーヌをダイマックスさせる選択肢を取った場合はサイクルに参加させウッドハンマーを押し付けたり、とんぼがえりで盤面を操作することでこちらのアシレーヌまたはゴリランダー自身の一貫を作る動きをすることが多いです。 もちものは可能な限り高火力のグラススライダーを撃ちたかったので こだわりハチマキしかありえませんでした。 グラススライダー: この構築のすべての出発点。 その火力はH振りダイマックスアシレーヌを乱数1発にできるほどであり、多少削ってしまえばほとんどのダイマックスした水タイプを縛れます。 また、エースバーンやドラパルトなどの並みの耐久のポケモンは半減でも半分ほど削ることができ、気が付いたら相手の残ったポケモンすべてがゴリランダーに縛られているといった状況になることも珍しくありません。 ウッドハンマー: サイクルの中で高火力を押し付け、相手の想定を崩します。 また、カビゴンやサマヨールのような低速高耐久のポケモンに対して撃つこともあります。 とんぼがえり: サイクルに参加させるうえで必要です。 特に今はイエッサンが多く、フィールドの取り合いを制するためにも切ることができませんでした。 ばかぢから: はたきおとす、あるいは10まんばりきとの選択になると思います。 詰めの場面でガオガエンを確実に倒したかったので一番火力が出るばかぢからを選択しました。 一応ナットレイにも撃てます。 もちものに関しては、いのちのたまは過剰火力気味であることと、自ら耐久を削りたくないことから、 相手のゴリランダーに対してグラススライダーを耐えてダイアイスで倒すことができるようになる リンドのみを持たせました。 ギャラドスやフシギバナとの対面でも比較的安全に動かせるようになったので良い選択だったと思います。 また、ふぶきを採用したことでハイパーボイスを入れるスペースがなくなったので、必然的に特性は げきりゅうになりました。 ハイドロポンプ: できるだけダイストリームの火力を高くしたいが、ダイマックスが切れた後も殴り続けたいのでハイドロポンプを採用しました。 ムーンフォース: ドラパルトの弱点を突くほか、相手の水タイプの最大打点になります。 ミストフィールドを張れるのも強力ですが、ゴリランダーとのフィールドの兼ね合いもあり、撃つタイミングに注意する必要があります。 ふぶき: 相手のゴリランダーに撃つほか、こちらのゴリランダーを通すうえで邪魔になる相手のトゲキッスを倒すために使います。 自分であられを降らせば、ダイマックスが切れた後のふぶきが必中になるので覚えておくと便利です。 まもる: ダイマックスが切れた後も殴り続ける必要があるので、場持ちをよくするために持たせています。 リザードンを選出した場合は後発に置いてかげうちやじゃれつくでの詰めを行い、アシレーヌをダイマックスさせる場合はたいてい初手に置いてトリックルームを起動します。 リザードンの後発で出すことを重視してかげうちやゴーストダイブの威力を上げるために のろいのおふだを持たせていますが、環境にガオガエンなどが多くゴーストの通りが悪くあまり出さなかったことや、トリックルームを挑発に阻害される場面があったので代わりに メンタルハーブなどを持たせてもいいかもしれません。 ゴーストダイブ: 最大打点。 相手のまもるを貫通するので詰めの計算がしやすいのですが、イエッサンのこのゆびとまれなどが怖いです。 かげうち: リザードンの削り残しをこの技で縛ります。 じゃれつく: 悪タイプへの打点として。 一致技であり、ガオガエンを削れる技が欲しかったので入れています。 トリックルーム: アシレーヌをダイマックスエースとして選出した場合の要です。 リザードンの後発に置いた場合も切り返しのために使用する場合があります。 実際にほとんどのガエン対面でこちらが先に動いたと思います。 威嚇、ねこだましを両立できるガオガエンはサイクルをするパーティを組むうえで自然と入ってきました。 また、リザードンの後発に置いた場合に火力がある程度欲しかったのと、相手の攻撃を確実に1回耐えたかったので とつげきチョッキを持たせましたが、HPを一定量維持したい場面が多かったのでここは フィラのみの方が強かったかもしれません。 ねこだまし: 詰めの場面で欲しいことが多いので採用しています。 初手でトリックルームを確実に貼りたい時にも使うことがあります。 フレアドライブ: ゴリランダー、ナットレイを縛る他、トゲキッスなどゴリランダーの攻撃が通らない相手を削るために使用します。 DDラリアット: イエッサンやドラパルトに撃ちます。 うっぷんばらしとの選択ですが、元の威力がこちらの方が高いことや、ダイスチルによるB上昇を無視できる点を評価してこちらにしました。 とんぼがえり: ガオガエンというポケモンを使う上で、威嚇やねこだましを使い回すことができるとんぼがえりやすてゼリフは切れない技だと思っています。 てだすけやこのゆびとまれを使い、リザードンが相手を1、2匹持っていきながらキョダイゴクエンを撃っているのが理想です。 リザードンが倒れた後は後発を繰り出し、削れた相手を詰めていきます。 とんぼがえりで安全にアシレーヌを着地させながら、トリル下でダイマックスさせ暴れる展開が理想です。 ミミッキュはトリルを起動した後は攻撃に参加するというよりは一度下げてサイクルの中でクッションとして扱うことが多いです。 相手がエルフーンを出している場合は忘れずに指を選択して脱出すりかえのケアをしましょう。 ねこだましが相手の弱気な行動を誘発しやすく、またガオガエンを即ピッピに交代すればエラがみのダメージを抑えつつ保険を発動させられるためです。 対ラプラス系統 先発: + 後発: + or 十中八九ラプラスが初手でダイマックスしてくるので、ピッピをうまく使いながらラプラスの隣をリザードンで落としていきます。 相手が初手にサマヨールを置いてきた場合はうたうを使う隙が生まれやすいので狙っていきましょう。 生き残ったラプラスはゴクエンのスリップと合わせてゴリランダーで縛れるので問題ありません。 相手の後発にもよりますが、ブリムオンのキョダイテンバツで自傷し過ぎなければ、アシレーヌかゴリランダーのどちらかが通ると思います。 苦手なポケモン ウインディ リザードンがSを削っている影響で上からバークアウトを入れられてしまいます。 初見時は見かけ上リザードンが上を取っているので相手がまもるなどから入ってくれることもありますが、少なくともBO3の2本目からはそうもいかないのでダイジェット、ダイアースで早めに削るか、場合によってはアシレーヌ選出に切り替えることを考えます。 ナットレイ リザードンが基本的に前半で倒れてしまうので、後発のてっぺきナットレイが相当厳しくなりがちです。 リザードンを後半まで取っておくか、早めにガオガエンと対面させててだすけフレドラで落とすか、ピッピで歌っててっぺきを積ませないかのどれかで対処します。 ギャラドス こちらから弱点をつけないので、ある程度削ってからゴリランダーのグラススライダーで縛るくらいしか対処法がありません。 リザードンかアシレーヌを対面させれば削るのは比較的楽だと思います。 おわりに 鎧の孤島が出てからの短い準備期間でこのような結果を出せたことに自分でも驚いています。 この環境で対戦することはもうないと思いますが、新しい教え技の使用感などを把握できたことは今後にもきっと役立つと思っています。 最後になりましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました!レンタルチームもございますので、ぜひ一度使ってみてください! レンタルチームID: 0000 0000 9MG4 L5 パーティ作成者 天音 ブログ: PJNO TOP4• 5世代を愛する男。 2020年も近いというのにBW2オフを主催している。 ダブルバトル、おえかき、冷静なツッコミを担当するイキリオタク。 アイコンはゆずとさんから。 <主な実績> PJCS(全国大会)2016,2018,2019出場(ゲーム部門)、WCS(世界大会)2016,2018 Day1出場(ゲーム部門)、世界大会の配信中に「Right guy looks cute. 」と言われる(ゲイ部門) 関連する記事• 2020. 02 シャンディです。 今回は非公式大規模オンライン大会「PJNO2020」のゲーム部門の結果記事になりま […][…]• 2020. 09 目次 1. ナットレイの基本データ2. ナットレイの特徴2. 優秀なタイプと耐久2. 強力な […][…]• 2019. 31 目次 1. はじめに2. オーラスフィアとは3. オフレポ3. 会場へ3. 予選開始!3. 3 […][…]• 2020. 08 レンタルチームID: 0000 0004 NH25 6C 目次 1. はじめに2. 構築コンセプト3 […][…]• 2020. 05 レンタルチームID:0000 0002 J2P1 DV 目次 1. はじめに2. 構築経緯3. 構成 […][…].

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【ポケモン剣盾】最近はエースバーンに隠れてるけどドラパルトから理不尽を感じないか・・・? 脆いので許せるとの意見も

準速エースバーン

剣盾世界一記念にパーティを公開します。 初めてブログを書くので拙い文章になってしまうとは思いますがどうぞよろしくお願いします。 具体的に何が強いかと言うとどんな環境も対面から勝てるからです。 A特化耐久無振りドラパルト対面 意地特化ドラゴンアロー一発36. 弱保持ちの型も多いのでかえんボールから入ること推奨。 威嚇ックス竜舞積みH4振りギャラ対面 滝登りにより襷まで持ってかれる。 珠対面 シャドークロー55. 乱数次第では倒される。 他にも対面から勝てる 、ナット、、アーマーガア、、、オーロンゲ、 ウオノラゴン、等々環境のほとんどを対面から処理可能。 またカウンターという技により積んできたや、などもックス状態からでも倒せるところが非常に強い。 そして後続のにも、もうか込み超火力かえんボールを押し付けていける。 冗談抜きで強いです。 ックスとは相性が悪いので基本こいつには切らない方が良いです。 性格は火力を削ってまで抜きたいがいないので現環境では意地でほぼ確定です。 ちなみに準速でも最速100族は抜けます。 パーティ上ナットが重いのでナットの処理速度を考え炎技は大文字で採用。 大文字変化ダイバーンはH振り程度のナットなら確1に持っていけます。 ちなみにかえん放射ダイバーンは乱数耐えでただの大文字は確定耐えです。 エースバーンが勝てないドヒドやヌオー、ぽわぐちょあたりに後だししてを打って処理。 突破不可能な耐久もで処理。 タイプ一致先制技と広い等倍範囲で対面性能も高いという器用な。 出せば何かしらの活躍はするが火力が低いところが玉に瑕。 特性はウオノラゴンやヌオーなどの役割対象に後だしが安定するちょすい推奨。 シェルアーマーは急所に親を殺された人向け。 追記 100戦ほど戦ったところこのパーティではギャラ対面が少なかったのでBをA特化ドラパルトのドラゴンアロー確定2耐えの76にしてCに残りを振るのもあり。 ----------------------- ここからはの耐久調整の話です。 構築だけみたいなら読み飛ばして頂いても結構です。 改めて調整の目安を提示してみるので好みにあわせてを振ってみてください。 H 実数値が235 231のどちらかなら4n-1になりのステロ最小ダメージかつに無駄がなくなりやすいです。 詳しくは計算してみて下さい 223まで落とすと砂嵐や毒のスリップダメージまで最小になりますが、そこまで落とすとの効率が悪くなりやすいのでおすすめしません。 B A特化ドラパルトのドラゴンアロー確定2耐えライン前後がおすすめです。 そこまで振ると他にもAブッパのが確定2耐えになったりと良いことが多いです。 C 116以上推奨です。 D 好みで振って下さい。 S 振るなら20が良いでしょう。 12だとと同じ60族を抜けないことが多いですしS4振りバンギも抜けるようになります。 今の環境飛行がギャラとリザ、、アーマーガア位でほかはサザンやなど浮遊により浮いてるなので、が一貫するパーティがよくあることと、ドラパルトに強いのでよく出しました。 性格は最速一舞いギャラや準速スカーフだるまを抜ける陽気一択。 つのドリルと地割れは一長一短ですけど微妙に地割れの方が良いかも。 追記 最近は飛行タイプも多くなったり、ぱっとみが一貫してそうに見えて風船もちも増えてきていたりしているので、が通っていても初手で出すのはやめといた方が無難です。 しかしックスされて受けきれなくなることが多かったのでそんなに強いとは思わなかったです。 相手の技を一回でも受けたくないが僕のパーティには多いのでとんぼ返りを採用しました。 追記 あまりゴツメが働く機会が少なかったのでとんぼ返りを打てる状況を増やせるオボンのみもありな気がする。 雑ですいません 重い 積まれたら詰む。 特殊サンパワー エースバーンのカウンターが効かないのでダイジェット積まれたらストッパーがいない。 対面でックス切って天候を雨にし続けたり、積まれる前にでするしか勝ち目がない。 単体ならまだしもアーマーガアなど絡めてくると崩せない。 のお祈りを決めるしかない。 いかがでしたでしょうか。 ここまで読んでくれた方ありがとうございました。 始めたので興味があったら覗いて見てください。 SYRVAN.

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