デレステ 発動率。 【デレステ】特技の秒数による強さ比較まとめ

【デレステ】特技発動率ポテンシャルの再検証

デレステ 発動率

今後変更になる可能性もありますのでご注意ください。 他にもデレステの攻略情報をまとめています。 特技の重複について このゲームの特技は同じ系統の特技が発動した場合、 効果の高い一つのみが効果を発揮します。 スコアアップと別系統のコンボボーナスが同じタイミングで発動した場合はどちらの効果も発揮されます。 15の1. 345が特技倍率としてスコアに乗算したものが効果として発揮されます。 この辺の詳しい話は下の記事で紹介しています。 別系統の特技を組み込む 上記のように同じ系統の特技を組み込んでも同時に発動すれば無駄になるので、基本的に別系統の特技を組み合わせるのがおすすめです。 クリア目的であれば回復とダメージガード、スコア目的であればスコアアップとコンボボーナスという風に複数の系統を混ぜることにより効果が発揮しやすくなります。 同系統の特技を入れるのは無意味か? 同じ系統の特技だからといって入れることに全く意味がないわけではありません。 特技も必ず発動するわけではないので、他の特技が発動しなかった時はカバーできます。 また、特技は発動時間がきまっておりどの特技もクールタイムのようなものが存在します。 同系統の特技でもその クールタイムを埋めるようにユニットを組み込むことでスコアアップが見込めます。 同系統の特技を入れる際の注意 同系統の特技を入れる際は発動時間が違うものを入れるようにしましょう。 発動時間を違うものに変えることで片方のクールタイム時間中に他方の特技が発動しているという状態が作れるので無駄が少ないです。 特技の発動時間や発動確率についての詳しい内容は下の記事で紹介しています。 それぞれの発動時間の優位性 それぞれの発動時間がどれぐらい効果を発揮するのかというのをご紹介しておきます。 平均的に高いスコアを出したいのであれば平均値の高い物、ハイスコアを狙いたいのであれば最大値の高いものが有利ということになります。 平均値、最大値はデレステ計算機を参考にさせて頂いています。 特技Lv10のAbsolute NIneで比較 13秒毎、高確率でかなりの間 平均値 47. 1% 最大値 77. その理由は基本的に同系統の特技でも2つ以上の組み合わせで使うので単体で比べる意味があまりないということです。 また、曲によってノーツの密集している部分が違うため、ノーツがない場所やロングノーツ部分で特技が発動していても意味がなかったりするからです。 もちろん基本的には特技が発動している時間が長ければ長いほどスコアは出やすい傾向にありますが、必ずしもそうではないということに注意してください。 スコアを出せる編成を組みたいとき スコアを出せる編成を組みたければデレステ計算機を使わせてもらうのが一番手っ取り早いです。 自分の手持ちの中から曲に合わせてスコアの出る編成を確認することができます。 デレステ計算機の使い方は下の記事に載せています。 他にもデレステの攻略情報をまとめています。 よかったらフォローお願いします スポンサーリンク.

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アイマス デレステ攻略まとめwiki【アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ】

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放置編成はいいぞ、と声を大にしていいたい。 サラリーマンが業務時間中にスタミナを消費できる• イベントを走っても心が死なない• Android派ならNoxPlayter等のエミュレータを使いPCで放置プレイができる などなど、放置編成には様々なメリットがあります。 太古の時代、放置編成はスコアB止まりの非効率な選択でした。 しかし現在ではトリコロールシナジーの実装、特技発動率やライフのポテンシャルが追加されたことにより、スコアS放置可能な楽曲はどんどん増えています。 また放置編成で走れるイベントはアタポン形式だけではありません。 試してみると他の形式のイベントも普通に走れました。 特に「Live Groove」と「進めシンデレラロード」はシナジーなしでも放置走り可能です。 ネタ被りになったのは申し訳ないですが、二ヶ月更新なかったからちりめん氏飽きたのかなーって思っちゃったんです……すまんやで。 基本的な組み方 基本のユニット編成はちりめん氏の先行研究そのままです。 スキル・ブースト(スキブ)をセンターに置いて特技発動率を上げる。 ダメージガード(ダメガ)は 中確率7秒を必ず採用する。 こいつがクリアの要。 パーフェクトサポート(判定強化)を2名入れる。 トリコロール・シナジー(シナジー)を入れて回復とスコアアップを両立する。 シナジーを持ってない場合はスコアを妥協してオールラウンダーを入れるか、安定度を犠牲にしてコンセントレーションを入れてみる。 ゲストにはトリコロール・ボイス(Voトリコロ)、トリコロール・ステップ(Daトリコロ)、トリコロール・メイク(Viトリコロ)のどれかを借りる。 スコアを犠牲にしてライフアップ系のアイドル(パッション・クロス)を借りるという択もあります。 そして可能な限り下記の条件を満たすようにユニットを作ります。 トリコロ、スキブ、シナジーの得意ステータス Vo,Da,Vi を一致させる。 楽曲の属性 Cu,Co,Pa のアイドルをゲスト含めて4人いれる。 理想はトリコロ、スキブ、シナジー 、判定強化1名が属性一致しており、属性不一致の役割をダメガに押し付けること。 詳細は後述。 もし上記条件が満たせなくても 曲によってはステータス不一致だったり、属性一致が2名でもスコアSが取れます。 リハーサルで試してみてください。 放置編成の具体例 前章で説明した編成の具体例として、私が検証で使ってるユニットを紹介しておきます。 判定強化が2名いてスキブとシナジーの得意ステが一致してれば、三属性ともにそこそこ強い放置編成が作れると思います。 ポテンシャルの振り方 日比野ちりめん氏の先行研究そのままです。 属性一致 属性不一致 中確率 特技ポテ+4 特技ポテ+8 高確率 不要 特技ポテ+6 なおスキブとシナジーはハイスコア狙いのユニットでも使う人が多いと思いますが、特技ポテを振ることでスコアが下がるのが嫌ならイベントを走る時だけ魔法の時計で振りなおすしかないです。 ランキングボード100位を目指す理論値追及勢でなければ特技ポテに振っても悪影響はないと思います。 特技についての考察 ダメガは7秒中確率が最適で、これはカバー率の高さも理由ですが、単に最速で発動して欲しいからです。 よって今後も6秒以下のダメガが出ない限りは7秒中確率が最適解であり続けると思います。 スキブ、判定強化、シナジーを考える上で大事なのは、判定強化はスキブが発動してないと無意味、シナジーは判定強化&スキブが発動していないと無意味なため、この3種類の特技は 同時に発動していて欲しいということです。 スキブは8秒が明らかにカバー率が高いため優先的に採用しましょう。 カバー率が低い上にダメガと効果時間が被る 7秒スキブは非推奨です。 判定強化とシナジーは9秒間隔で合わせてあげると同時発動する範囲が増えスコアが伸びやすくなります。 98 秒 少し 85. 43 秒 しばらく 92. 97 秒 かなり 89. 44秒 わずか 49. 98 秒 少し 49. 43 秒 しばらく) 49. 98秒 少し 66. 43秒 しばらく 67. またスキブとシナジー+トリコロとで得意ステータス(Vo,Da,Vi)が不一致の場合スコアは1. (判定強化の秒数や曲によって変わるのですが、おおざっぱな傾向として) なので原則として、スキブについては属性、ステータスの片方が不一致だとしても10秒より8秒を採用した方がスコアは上がります。 クリア可能な楽曲リスト 各種イベントの走り方 アタポン形式 イベント楽曲を放置できるかどうかとりあえずリハーサル で試してみましょう。 イベ曲の放置が難しい場合でも、ライフにポテンシャルを振るか、ライフ値アップのセンター効果 (パッション・クロス) をゲストに呼ぶなどすれば放置できる場合があります。 また マスターよりマスプラの方が放置しやすい曲もあるため、マスプラも確認を行います。 通常楽曲はグランドライブのForteがmasterの1. 5倍ぐらいの時間効率で、スタミナ効率もやや上です。 グランドライブ放置編成の組み方はググって調べてください。 グランドライブ放置編成が組めない人でも2000位ぐらいは本稿で紹介したmaster放置で取れるので諦めないでください。 時間はかかりますがスタミナ効率は悪くないです。 サラリーマンが2000位を目指すなら放置編成のみでは厳しいですが、走るのが楽になるのは間違いないです。 まとめ• 開始7秒で死なない曲は放置可能。 開始7秒で死ぬ曲もポテンシャルとクロス・パッションのセンター効果で放置できるかも。 スキブは8秒がオススメ。 色んなイベントを放置編成で走れるぞ。 シナジー入りの放置編成は必要な限定SSRが多くハードルは高いのですが、ついに限定スカチケが実装されました。 微課金でもスコアS放置編成を組みイベントを走る、そんな時代が到来しつつあるのかもしれません。 あ、Cu,Co,PaにVoトリコロを配置してくれる同僚を募集します。 私は4属性すべてトリコロ美嘉を置いています。 弱くてすまンゴ… ゲームID : 441953378 以上、Cu,Co,Pa曲向け放置編成でした。

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デレステ 特技レベルの上げ方・強化方法・効果時間・最大までの必要素材表

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COMBOサポート NICEでも継続 COMBOの継続に必要な判定の基準を優しくする。 において効果そのものはPERFECTサポートの下位互換だが、稼働範囲の期待値が大きい。 PERFECTサポート BADまでをPERFECTに NICEまでをPERFECTに 一定以上の判定をPERFECT判定に置き換える。 他の特技の補助にもなる。 ライフ回復 PERFECTで3回復 PERFECTで3回復 一定以上の判定でライフを回復する。 ダメージガード ライフ減少を無効 全てのライフ減少を無効にする。 ただしダメージガードの効果中 ポジションを問わず同時発動のものも含む であればライフは減少せずに発動する。 発動したらライフが0以下になってしまうという時は発動しない。 代わりに、PERFECT判定のスコアを大きく上昇させる。 スキルブースト 特技効果の強化 大 特技効果の強化 中 同時に発動している他のアイドルの特技効果を強化する。 SCOREボーナスとCOMBOボーナスを同時に行う。 残ライフ値が多いほど上昇し、発動アイドルのレアリティで上昇率が異なる。 アンコール 直前の特技を発動 直前に発動した他アイドルの特技効果を発動する。 特技の発動時間および発動確率は「アンコール」に紐付いたものとなる。 「アンコール」と同タイミングに発動したものはの参照の対象外となる。 その直前に発動した特技が同タイミングで複数発動していた場合、参照する優先度は高い方から中・左・右・左端・右端となる。 「アンコール」発動時に、それまでに発動した他アイドルの特技がないなど参照の対象がない場合、「アンコール」は不発となる。 SCOREボーナスとCOMBOボーナスとライフ回復を同時に行う。 ロングアイコンは更に上昇。 フリックアイコンは更に上昇。 スライドアイコンは更に上昇。 キュートアンサンブル クールアンサンブル パッションアンサンブル 同タイプのみに効果 特技効果の強化 同時に発動している同タイプアイドルのSCOREボーナスとCOMBOボーナスを強化する。 特技分類に冠された種のアピール値のユニット合計値が高いほどSCOREボーナスが高くなる。 トリコロール・シンフォニー 3タイプ編成時のみ発動 特技効果の強化 同時に発動している他のアイドルの特技効果を強化する。 同時に同じ特技分類の複数の特技が発動しているときは、最も効果の高いものが適用される。 ただし同じ分類でも効果の適用条件が違う場合は、適用条件を満たす中で最も効果の高いものになる。 例:「のライフ回復」と「Rのライフ回復」が同時に発動している場合、「PERFECTでライフ3回復」となる。 オーバーロード等の効果が複合しているものはそれぞれ独立して発動しているものとして捉えられる。 オーバーロードが2つ以上同時に発動した場合、ライフも複数分減少する。 センター効果「レゾナンス」が適用される場合、同ユニット内の全ての特技効果が加算される。 例:「ダメージガード」が2つ同時に発動している場合、効果は「ライフが減少しなくなる」のままである。 例:「ダメージガード」が2つと「スキルブースト」が同時に発動している場合、「ライフが減少しなくなる」「PERFECTでライフ2回復」となる。 特技 Lv ポテ 発動確率 % 低確率 中確率 高確率 1. 0倍 1. 3倍 1. 0倍 1. 3倍 1. 0倍 1. 00 39. 00 35. 00 45. 50 40. 00 52. 00 Lv2 31. 67 41. 17 36. 94 48. 03 42. 22 54. 89 Lv3 33. 33 43. 33 38. 89 50. 56 44. 44 57. 78 Lv4 35. 00 45. 50 40. 83 53. 08 46. 67 60. 67 Lv5 36. 67 47. 67 42. 78 55. 61 48. 89 63. 56 Lv6 38. 33 49. 83 44. 72 58. 14 51. 11 66. 44 Lv7 40. 00 52. 00 46. 67 60. 67 53. 33 69. 33 Lv8 41. 67 54. 17 48. 61 63. 19 55. 56 72. 22 Lv9 43. 33 56. 33 50. 56 65. 72 57. 78 75. 11 Lv10 45. 00 58. 50 52. 50 68. 25 60. 00 78. 00 59. 80 53. 50 69. 55 61. 00 79. 00 61. 10 54. 50 70. 85 62. 00 80. 00 62. 40 55. 50 72. 15 63. 00 81. 00 63. 70 56. 50 73. 45 64. 00 83. 00 66. 30 58. 50 76. 05 66. 00 85. 00 68. 90 60. 50 78. 65 68. 00 88. 00 71. 50 62. 50 81. 25 70. 00 91. 00 75. 40 65. 50 85. 15 73. 00 94. 00 79. 30 68. 50 89. 05 76. 00 98. 00 84. 50 72. 50 94. 25 80. 00 100 特技 Lv 効果時間 秒 一瞬 わずか 少し しばらく かなり Lv1 2. 00 3. 00 4. 00 5. 00 6. 00 Lv2 2. 11 3. 17 4. 22 5. 28 6. 33 Lv3 2. 22 3. 33 4. 44 5. 56 6. 67 Lv4 2. 33 3. 50 4. 67 5. 83 7. 00 Lv5 2. 44 3. 67 4. 89 6. 11 7. 33 Lv6 2. 56 3. 83 5. 11 6. 39 7. 67 Lv7 2. 67 4. 00 5. 33 6. 67 8. 00 Lv8 2. 78 4. 17 5. 56 6. 94 8. 33 Lv9 2. 89 4. 33 5. 78 7. 22 8. 67 Lv10 3. 00 4. 50 6. 00 7. 50 9. 総効果期待値• 効果量が数値になっている特技にのみ定義。 以下の表では{}カッコ内に書いてます。 特技レベル10で発動確率と効果時間がそれぞれ1. 5倍、総効果時間割合期待値や総効果期待値は2. 25倍。 さらにアイドルと曲とのタイプ一致があれば発動確率が1. 3倍されるので、曲とタイプ一致した特技レベル10アイドルだと、発動確率は1. 95倍と倍近く、総効果時間割合期待値や総効果期待値は2. 925倍と、表の値の3倍弱にも及びます。 28倍 、中確率だと約68. 38倍 になります。 低確率はRにしかなく、それを狙って上げることは考えにくいです。 :PERFECTでライフ3回復 に比べて発動率や発動期間が良い• :PERFECTでライフ3回復• 33 12 13. 33 9 13. 91 7 11. 67 15 11. 67 12 11. 67 9 11. 67 6 11. 85 11 13. 64 9 13.

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