ウォーグル 育成 論。 ウォーグル育成論

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ウォーグル 育成 論

全国 No. 628 イッシュ No. 5 m 重さ : 41. 手持ちの先頭にいると、レベルの低い野生ポケモンが出現しにくくなる。 ちからずく わざの追加効果が発動しない代わりに威力が1. 3倍になる。 隠れ特性 夢特性 まけんき 相手のわざや特性で能力のランクが下がると、攻撃のランクが2段階上がる。 ウォーグルのさらに詳細なデータはを参照 覚える技・入手方法等の詳細なデータを確認できます。 ウォーグルの特徴 【良いところ】• 攻撃種族値が123と高く、強力な「ブレイブバード」を使うことができます。 物理エースとして期待できます。 飛行技に耐性がある岩・鋼タイプは「ばかぢから」で弱点を突くことができ、電気タイプは「おんがえし」で等倍ダメージを与えられます。 攻撃範囲が広いです。 【悪いところ】• メジャーなタイプに耐性を持たず、タイプ耐性を生かした交代出しがしにくいです。 一旦繰り出したらできるだけ止まりにくくしたいところですが、素早さ種族値は80と微妙です。 素の素早さによる全抜きは厳しいです。 同タイプの物理エースとしては、ムクホークやオオスバメが挙げられます。 彼らはより素早さが高く、全抜きをしやすい物理エースです。 格闘技を使えるという点でオオスバメとは差別化できますが、「インファイト」を持つムクホークとは差別化できません。 またウォーグルが持つ格闘技は、攻撃ダウン効果で全抜きに向かない「ばかぢから」です。 対してムクホークの格闘技は、攻撃が下がらずに連打が可能な「インファイト」です。 このことも含め、全抜きエースとして使うならムクホークの方が向いています。 このように、特定の相手に役割を持つこともできなければ全抜きエースとしても中途半端です。 他のポケモンの劣化になってしまいがちです。 ウォーグルを使うなら、「いのちのたま」「こだわりスカーフ」などを持たせて物理エースとするのが無難です。 よって「するどいめ」とした方が無難です。 夢特性「まけんき」は相手の「いかく」対策になりますが、解禁される予定は今のところありません。 素早さは激戦区に位置するため、全振りがオススメできます。 素早さを削って耐久調整をしたところで、明確に役割を持てる仮想敵はいません。 最速にしてタイマン戦に備えた方がよいでしょう。 いのちのたま : 物理エースなので火力UPアイテムがオススメできます。 技選択の自由と火力上昇を両立させる「いのちのたま」は本来、より素早さ・全抜き性能が高いポケモンに持たせるべきアイテムです。 ウォーグルは素早さが高くないため、素早い相手の死に出しに弱いです。 先制で技を連打できないならば、これを持っても技が縛られないメリットがありません。 こだわりハチマキ : 火力UPアイテムの候補です。 攻撃力の強化は魅力ですが、技が縛られるためピンポイント読みで流されやすくなります。 こだわりスカーフ : 素早さを上げ、終盤の撃ち合いに強くする効果があります。 ただし、これを持たせることにより広がる役割範囲は狭いです。 草技読みで繰り出しやすくなる程度です。 ブレイブバード : メインウェポンです。 ばかぢから : 「ブレイブバード」に耐性がある岩・鋼タイプへのです。 攻撃が下がるので連打できず、全抜きには向きません。 とんぼがえり : 交代読みで使い、交代先の相手を見てからこちらも交代できます。 「こだわりスカーフ」を持たせた場合に様子見で使うこともできます。 繰り出しにくいエースなので、自らバトルから引く技は本来相性が悪いです。 おんがえし : 「ブレイブバード」に耐性がある電気タイプに等倍ダメージを入れることができます。 ブレイククロー : 威力が75と低いです。 特性「ちからずく」の対象技ですが、特性込みでも威力が98と「おんがえし」よりも低いです。 防御ダウンの追加効果を除き、採用するメリットはありません。 おいかぜ : 交代読みで使い、素早さを上げて全抜きしやすくします。 BWの仕様変更で持続ターンが1ターン延びました。 相手の交代先がウォーグルを止められるポケモンであることが多いため微妙です。 いわなだれ : 特性「ちからずく」と相性が良さそうですが、撃つ相手がいません。 役割関係.

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【ポケモン剣盾】環境トップに刺さるウォーグルの育成論と対策まとめ

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使用パーティ カプ・コケコのめざめるパワーのタイプはほのお 構築経緯 現環境に刺さっているからスタート、軸ということで雨パに。 最近の雨パはトリルスイッチでない場合には雨への依存度が高い +すいすい2匹など 印象が強いが、今の環境は様々な構築が存在しており、選出幅が広いパーティの方がよいと考えた。 特には単純に数値が高いなので、雨がなくても活躍する機会は多いだろう。 雨始動要員にはとがいるが、を軸にする場合、雨後出しからの制圧という行動を取りたいので、繰り出し性能の高いを採用。 また、雨との相性のよさからまではすんなりと決まった。 そして物理をエースとする際に課題となるのが相手のいかく。 INC Marchの2週間前 がにゅーオフの1週間前 に解禁されたの影響でいかくを撒かれる機会が増えた。 自体はや、には強めだが、いかくは他のの処理を遅らせるのでやはりつらい。 さらに、雨パにはやなどのくさタイプとのためにひこう打点が欲しい。 ここで注目したのがである。 まけんきでいかくを餌とし、高火力ひこう技を持ち、おいかぜができ、さらには雨を奪いにくるを一撃で処理する手段を持っている。 が苦手とするにはが強い。 ここまでで相手のがとにかく重い。 も重い。 いかくが欲しい。 でおいかぜのサポートや相手のおいかぜを誤魔化したい。 の採用で簡単に解決した。 フェアリータイプなしではが怖く、また、の処理をに一任するのはやが処理されることを嫌った交代に対応しにくいので、を上から縛れるフェアリータイプであるめざめるパワーほのお持ちのカプ・コケコを入れて完成。 ついでにひこうの一貫性も切れた。 がにゅーオフからINC Marchでの変更点は個別解説で触れようと思う。 トノラグについてやの出し方、との技構成についてが詳しく書かれているので、先にこちらを見て欲しい。 私の調整はDをより確保した形であり、への交代を行いやすくした。 しかし、ギリギリで回復できないこともあったので一長一短だろう。 はエレキネット、いかく、まけんきとは相性がよくはなく、氷技でを殴りたい場面やラス1でほろびのうたがあれば勝てるといった場面もあったが、それ以上にや、ラッキー、等へのは優秀だった。 隣をへ交代しないタイミングには、守るだけではなく、せずに殴り、への交代を伺うような選択も取っていた。 そのため、特性はしめりけではなくげきりゅうでもよかったかもしれない。 重いに対して上から有効な打点を持つフェアリータイプである。 がにゅーオフではCSこだわりメガネ(エレキネットの枠は)で使ったのだが、拘ると使いにくすぎた点と、雨を相手にした際にが過労死する点を踏まえて考察した結果、チョッキめざ炎コケコが誕生した。 ピンポイントなとなっているため選出率は低めだが、雨やのような並びなどには選出しやすい。 C実数値は130と低く感じるが、込みででんき技に限れば実質の数値は195、ひかえめC252サンダー 194 やおくびょうC252霊獣 197 とほぼ同じ。 D耐久は無振りカプ・コケコの約2倍といえばわかりやすいだろう。 との天候合戦というのはなしだと面倒なのだが、はほのおとくさを半減でき、を使え、横にはいかくを刺せるという対軸において最強のクッションである。 によってのサポートをしたり、ターンを稼いだりもできて本当に使いやすすぎるだった。 まもるを切ってとんぼがえりを採用すれば、ジャラゲンブルルの処理がしやすくなったり、雨の展開を早めることができるので、そちらの方がよい気がする。 がにゅーオフではHAチョッキで使ったが、カプ・コケコにを譲り、フィラのみを持たせてクッションとしての性能を高めたものをINCでは使用した。 いかくの解禁に伴い、まけんきやかちき、あまのじゃくが注目されており、その中の1匹である。 雨パーティに欲しい強力なひこう打点を持ちながら、やが呼ぶいかくを餌にすることができ、おいかぜによるS操作も行える。 また、ひこう+かくとうの技範囲の広さは顕在であり、天候を取ろうとするを刈り取る。 耐久もとほとんど同じであり、十分な数値である。 ただし、まけんきが発動したからと言って、居座ると展開が不利となる場合には引くことが肝心である。 がにゅーオフでは何も考えずにいじっぱりのHSベースで使っていたが、どう考えても準速抜きは必須なので陽気にした。 さらに改善点として、INCが終わったあとだが Aは132まで振った方がよいと感じた。 そのためには他を削る必要があるが、Sラインの実数値としては144 準速抜き ,141 準速抜き ,140 最速抜き ,最低限の138 準速,抜き あたりが候補だろう。 残りは耐久を下げればよさそう。 雨ミラーにめっぽう強く、トリパにも強めに出せる。 さらに、詰めを行うことができるため、この構築の勝ち筋の一つとなり得る。 がにゅーオフとINCメインロムではHAで使っていたが、ルンパッパの雨Z+のぼうふうで落ちたことからDを高めた。 とで荒らしてで詰めていく。 がいる場合にはを慎重に使いたい。 を絡めて戦うこともある。 がいる場合には先発からでもカプ・コケコを出していきたい。 にとんぼがえりがあると動かしやすいかも。 私のように雨の要素がとのみであるようなパーティにはカプ・コケコを出す必要性は薄くなる。 にはエレキネットを刺してもカプ・コケコは抜けないので注意。 を刺しながら輝石をはたいてやねっとう火傷を稼ぎ、雨で削りきる。 一度も当たらなかったが多分これで大丈夫だろう。 ここで特別に触れるつもりはないが、を出さずにを出す場合や、を出さずにを出す場合、もも出さない場合など様々な選出パターンが考えられる。 戦績 第35回がにゅーオフ優勝 INC March 最終1796 国内13位 37戦29勝8敗 おわりに がにゅーオフ当日にギリギリ完成させて向かったが環境に刺さっており、との相性のよさを感じた INCは2ROMで参加し、メインロムが下振れで爆死した一方、サブロムは運が悪くはなく よくもなかった 順調に進めることができた。 はいかくに強いたちの中でもS操作ができ数値も高いので、これから開拓されるのではないだろうか。 sepal.

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