ゴリランダー ダイジェット。 ゴリランダー (ごりらんだー)とは【ピクシブ百科事典】

【剣盾ダブル】ゴリランダー軸スイッチトリパ【日本一決定戦2020予選】

ゴリランダー ダイジェット

高威力だが反動が大きく、高めの耐久を自ら削ってしまう。 威力は高くないが、追加効果で次ターン先制&後続サポートができる。 タネマシンガン 草 25 100 連続2~5回攻撃 タイプ一致技。 威力期待値は低め。 ただし、タスキ、ばけのかわ、みがわりなどに強い。 サイクル戦に向くが、相手に耐えられると反撃の物理技でのダメージが増えてしまう。 高めの耐久を持つので相性はいい。 かわらわり 格闘 75 100 壁破壊 壁構築に対し有用だが、汎用性が高いドレインパンチと比べて見劣りする。 けたぐり 格闘 20~120 100 体重依存 相手が重いと威力が上がるが、ダイマックス相手には不発するので使いずらい。 じしん 地面 100 100 なし 威力と命中が安定しており、炎・鋼・毒に刺さる優秀なサブウェポン。 ただしタイソウゲンとの相性は悪い。 10まんばりき 地面 95 95 なし 基本性能はじしんに劣るが、グラスフィールドで威力低下しないので使う価値はある。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 サブウェポンかつ交代できる。 居座るのが難しいポケモンなので相性がいい。 はたきおとす 悪 65~97 100 相手が道具を持っている場合除去・威力増加 道具持ちに刺さる優秀なサブウェポン。 アクロバット 飛行 55・110 100 持ち物なしで威力倍 ダイジェット用としての採用の他、消費系アイテムを持たせる場合も使える。 ねこだまし 無 40 100 先制技・怯み100% 場に出た後最初に出した時のみ成功。 タスキ対策として使える。 がむしゃら 無 - 100 自身HP依存 自分のHPと同じになるようにダメージを与える。 先制技がないので使いずらい。 優秀な回復兼攻撃手段。 苦手な相手でも負荷をかけられる。 みがわり 無 - HPの4分の1を使って身代わりをつくる。 自身のHPを調整することで特性しんりょく発動を狙えるので相性はいい。 ちょうはつ 悪 100 相手の補助技を封じる。 相手の積みや回復の対策をするなら有用。 ただゴリランダーは覚えさせたいサブウェポンが多く優先度は下がってしまう。 つるぎのまい 無 - 自分の攻撃を2段階上げる。 弱点が多く居座りに向いていないので優先度は低め。 対策の本命は98族の最速 サザンドラだが、最速 サザンドラ抜きに調整している多くのポケモンも抜くことができる。 最速 リザードンも抜けるので一矢報いることができる。 攻撃に全振りし、残りはHPに振った上に「とつげきチョッキ」を持たせた。 技構成の選択技は火力を優先するなら、「ドラムアタック」後の攻撃技としてウッドハンマーの採用がおすすめ。 弱点を突ける範囲を増やすなら格闘技や交代できる「とんぼがえり」が有力。 「ドレインパンチ」は回復技でもあり、火力・耐久が高めのゴリランダーとは特に相性がいい。 「ダイジェット」をして素早さを上げることで、最速 ドラパルト抜きができるように素早さ調整をしている。 さらに弱点が多いことを逆手にとり、「弱点保険」を持たせている。 相手ポケモンの攻撃を効果抜群で喰らってもダイマックスでの耐久増加で耐えることが可能。 「弱点保険」で火力・「ダイジェット」で素早さを強化できたら全抜きを狙うこともできる。 また、弱点保険使用後は「アクロバット」が威力110・命中100の強力なサブウェポンとなるので覚えておこう。 優先技は「はたきおとす」。 ドラパルトを上から叩く想定なので、ぜひ覚えておきたい。 「10まんばりき」と「ばかぢから」が選択技。 どちらを選ぶかは他のパーティメンバーとも相談して決めよう。 「じしん」は「タイソウゲン」と相性が悪いので候補から外している。 「ドラムアタック」を当て素早さを下げることで、相手が「ダイジェット」を使ってきた時やスカーフ持ちの場合でも、次ターン先手がとれる。 さらに戦況をみて先制「とんぼがえり」での離脱が可能。 相手に与える負荷が大きく、 ドラパルトに抜群をとれる「はたきおとす」はほぼ確定。 こだわっているので別の技を使いたい場合は交代するかダイマックスするしかない。 ダイマックスは有力な選択肢だが、「ダイソウゲン」でグラスフィールド化するとじしんの威力が下がる。 ダイマックスを積極的にしていくつもりなら、「10まんばりき」も選択肢となる。 ゴリランダーのパーティメンバー考察 ゴリランダーの弱点は炎・氷・毒・飛行・虫。 弱点が多くサイクル戦向きのポケモンなので、交代用のポケモンを必ず用意しておきたい。 一番おすすめなのは ドヒドイデであり、炎・氷・毒・虫を半減し、飛行も等倍。 耐久力が高く特性「さいせいりょく」を持つサイクル戦向きのポケモンである点でもゴリランダーと相性がいい。 「いかく」持ちでそこそこ耐久もある ウインディや ギャラドスもパーティメンバーとして相性がいいポケモンと言える。 ゴリランダーの対策 ゴリランダーは火力・物理耐久に優れている。 だが、特殊耐久は高くなく、弱点も多い。 ヒートロトムであれば、草技やサブウェポンを耐え、 オーバーヒートで仕留めることができるのでゴリランダー対策となる。 ギャラドスであれば、「ダイジェット」で弱点をつきつつ素早さを上げることができる。

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【ポケモン剣盾】ゴリランダーとかいうゴツい見た目して器用なポケモンwww ダイジェットが無ければ壊れだったかも?

ゴリランダー ダイジェット

ナマケモノとの複合であるを除けば、これまで何気にいなかった正統派なゴリラモチーフのポケモンである。 バチンキーまでは緑色だった体毛も黒を基調としたものへと変わり、昨今のポケモンの中でもモデルになった生物にかなり近い姿を持つ。 一方くさタイプらしく頭部からはの葉のような頭髪が著しく伸びており、額の辺りは蔓が前髪のように垂れている。 この一族はサルノリの頃からリズムよく枝を振るうことでを活性化させる力を持っており、ゴリランダーの場合は「」を木の枝のスティックで叩いてリズムを刻む事で、強力な音波エネルギーを放ったり、切り株の根を操って相手を翻弄したりと、それまでに培った演奏テクニックを遺憾なく発揮したバトルを披露する。 そして最も優れたリズム感を持つものが群れのボスとなるようだ。 「森の賢人」と呼ばれる現実のゴリラよろしく性質は温厚で、些細な争いごとには関わらず、グループ内の調和を重んじているなど悪戯好きなサルノリの頃と違い、落ち着いている。 しかしそれを乱そうとする者には激しく牽制し、仲間の危険には猛然と立ち向かう強い連帯感を持っている。 実のゴリラが行う、胸をたたく行為「」もモチーフに含まれているのだろう。 また、ポケモンバンド「 マキシマイザス」のドラマーとして活動している個体が登場することから、ロックバンドのドラマーもモチーフの1つになっていると思われる(実際、のモデルであるは、と並ぶの発展の地として有名である)。 性能 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 合計 ゴリランダー 100 125 90 60 70 85 530 70 130 115 85 95 75 570 両刀寄りの種族値になるのが御三家の伝統だが、同期のとともにそれを覆すかような無駄のない物理特化の配分となった。 巨体に見合わずそこそこに素早い上、高い耐久と攻撃力を備える。 また、攻撃しつつ確定で素早さを下げる専用技がシンプルながら強力であり、サブウェポンもなかなか豊富である。 タイプとしては不遇気味な単くさでありながら、高いポテンシャルを誇るポケモンと言えるだろう。 対戦でも専用技の強力さから、当初はガラル御三家トップの人気を集めていたが、しばらくしてダイジェットが流行し始めた事で使用率が一気に落ちてしまった。 しかし、のお下がりである が解禁されてからは、元々のスペックの高さと後述の新技から大きく注目されることになる。 鎧の孤島で追加された新技「」はグラスフィールド下で使うと 威力91の先制技になる 火力指数で言えばあののに匹敵する。 これに加えグラスフィールドの影響を受けない地面技であるに、、、、といった小技も充実しており、単純に殴るもよし、撹乱もよし、やどみが戦法もよしと高いレベルで様々な戦術を展開できる。 同期のとは真逆である あちらも小技はそこそこあるが。 更に技「ダイソウゲン」の追加効果がほぼ死んでるゴリランダーにとって後述のキョダイマックスも利用しやすい、とここでも追い風要素が。 ただし、ゴリランダーはカプ・ブルルと比べると素早さが高いので、 フィールドの取り合いに持ち込まれると若干不利である点には注意。 これらの様々な点からウーラオスや鎧の孤島での教え技などが解禁されたシーズン8ではなんと シングル2位、 ダブルに至っては1位という快挙を成し遂げている。 一部では 「草単タイプの限界に挑戦するポケモン」とまで言われるほどである。 くさタイプ最強の一角として今後の活躍にも期待が持てるポケモンである。 グラスメイカー使いとしてカプ・ブルルと比較すると、攻撃力は少々劣るが素早さは上回り、特にブルルではを巻いても抜けないを抜けるのは大きい。 小技も充実しているため共演しても競合はしにくいだろう。 タイプ くさ 高さ 28. kg ドラマーポケモン・ゴリランダーがキョダイマックスした姿。 2020年6月実装のDLC「」を進行する事で、最初に貰ったパートナーへ後天的にキョダイマックスの素養を付与させる事が出来る。 本体の見た目の変化は小さいが、新緑の後髪が大増量して横側の四方へ広がっており、その先端にはスティックが付いて、まるで巨大な4本が追加されたような姿となる。 また、前髪の蔓も上に伸びている。 キョダイマックスのパワーによって「切り株ドラム」が急成長し、「 森のドラム」と呼ばれる自身よりも大きく、の如き複雑な形状に変化した。 このドラムの上に乗って一つになることでパワーを増し、こみ上げる力に突き動かされ、一心不乱にドラムプレイに没頭する。 自前の能力で腕状の髪ごとスティックを操る事で、計6本腕の超絶なドラムテクニックを披露するが、そのドラムビートは海を越えてほかの地方へも響き渡り、それを聴いたものは体の奥底から湧き上がるに支配されて踊り狂ってしまうという。 このゴリランダーが繰り出すくさタイプの技は、専用の 「キョダイコランダ」へと変化する。 通常版の「ダイソウゲン」よりも高い威力を持つだけでなく、相手のとくせいによる防御を無効化する効果が付与されている。 「コランダ」とは「鼓乱打」の事と思われ、漢字で書くと「巨大 太 鼓乱打」となる。 関連イラスト pixivision• 2020-07-18 18:00:00• 2020-07-18 17:00:00• 2020-07-18 12:00:00• 2020-07-17 17:00:00• 2020-07-17 14:00:00 人気の記事• 更新された記事• 2020-07-18 19:11:00• 2020-07-18 19:11:00• 2020-07-18 19:10:41• 2020-07-18 19:10:40• 2020-07-18 19:10:17 新しく作成された記事• 2020-07-18 19:05:50• 2020-07-18 18:22:11• 2020-07-18 18:18:47• 2020-07-18 18:16:14• 2020-07-18 18:10:28•

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【育成論】ゴリランダーの調整と対策方法(ポケモン剣盾)

ゴリランダー ダイジェット

しゃみおつぜみと申します。 ゴリランダー とくせい グラスシード せいかく ようき 努力値 H4 A252 S252 持ち物 グラスシード 技構成 ドラムアタック、アクロバット、10まんばりき、つるぎのまい 個体解説 Hは16n 他極振り なぜグラススライダーを切ってドラムアタックとアクロバット採用するのか メタゲームを考察するうえで、最も大事にしていることは、対戦相手が何を考えるだろうか、ということです。 「グラススライダーと言えばゴリランダー」と言っても過言ではないくらいには、ゴリランダーのグラススライダー所持率は高くなっています。 ) ゴリランダーのグラススライダーのえげつないところは、等倍では受けきることが難しいので、基本的にタイプ受けをする他ありません。 となると当然相手はゴリランダーのグラススライダー連打に耐えうるポケモンを選出してくると思われます。 警戒されている行動を馬鹿正直に選択していくのも、決して悪いことではないのですが、上位のプレイヤー相手では力業で押し切ることが難しいです。 一度相手の視点で考えてみましょう。 ゲームの序盤から中盤に繰り出されたゴリランダーと対面し、後続にタイプ受けが成立するポケモン(トゲキッスやウルガモスやドラミドロ等)がいた場合、交換が安定択となります。 主な理由として、つるぎのまいを積まれたとしても、上記にあげたポケモンや、どうせ最後に控えているエースバーンで幾らでも切り替えしが効いてしまうからです。 視点をこちらに戻しましょう。 これは経験則でもあるのですが、グラスシードゴリランダーを使っていた場合、こちらの有利対面・互角の対面では、殆どの相手は交換を選択してきます。 また、はたきおとす+グラススライダーのダメージを警戒して、エースバーンで受けてくるプレイヤーは少ないです。 (相手視点では、エースバーンが無傷であればゴリランダーを起点に出来るため、基本死に出しの方が安定します。 ) つまりつるぎのまいを積むチャンスはあるわけです。 その状態で、ダイジェットを積めたらどうでしょう? A2段階、B1段階、S1段階上昇の化け物が生まれるわけです。 ようき最速の場合、Sが1段階上昇すると最速ドラパルトも抜けるため、相手がスカーフを持っていない限りはこちらが上から殴れるわけです。 プランとしてはこちらからダイマックスを切っていき、相手の後続に負担をかけていく戦法となります。 となればこちらのSが相手を上回っている場面の方が多くなるはずなので、先制技よりもSダウンが確定するドラムアタックが良いわけですね。 特に相手のダイマックスに合わせてドラムアタックを当てることが出来れば、こちらの後続で負荷を強めていけるので、かなり悪くないと思っています。 一応、ダイマックスしないパターンで考えたときに、ドラムアタックでほぼすべてのポケモンを抜くことが出来る、というのも優秀な点ですね。 アクロバットも、グラスシードのおかげで威力110が安定するってのも良いですね。 以上がグラススライダーを切ってまで、ドラムアタックとアクロバットを採用する理由です。 10まんばりきの採用理由 基本は後続で出てくるドラミドロ、ジバコイルピンポイントなのですが、Sを1段階上昇できれば、エースバーンの上からダイアースを叩きこむことが出来るので採用しています。 あとは純粋に読まれにくいからですね。 残念ながら優先度が少し低かった。 最速にする理由 今流行りのグラスシードウルガモスメタです。 本当はいじっぱりにしたかったのですが、今主流のウルガモスは実数値で143になるまで振っているケースが多いらしいので、性格補正を掛けないと抜けないという環境上の都合です。 あと最速のトゲキッスの上を取ることが出来るので、ダイマックスを切り合った時に1手得をするためです。 相性の良い他のポケモン このゴリランダーは先発というよりは、次鋒が安定するポケモンだと思います。 そのため、先発にはウーラオスのような高火力アタッカーか、タスキ持ちで初手ダイマックスにも大勢があるポケモンが良いと思います。 後続には、ドラムアタックで相手の素早さを落とすことが出来るので、エアスラクソゲー期待のトゲキッスで良いかなと思っています。 まとめ 相手視点で考えたときに、刺さりやすい技を考慮する必要がある。 グラスシードゴリランダーは、グラススライダーよりもドラムアタック、アクロバットの方が優先されると思われる。

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